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Revista Inominável

A revista para lá da blogosfera!

Consigo adivinhar a imagem mental que vós tendes de mim: um viciado em videojogos horrivelmente obeso e com pouca atenção à higiene, que não faz mais nada na vida senão estar permanentemente colado a um monitor CRT na cave da casa dos pais frustrados. Tal diz o cliché.

Posso pelo menos dizer que não moro numa cave. Já é alguma coisa.

Este tipo de criatura que eu descrevi seria tipicamente uma pessoa provavelmente anti-social, pelo menos à superfície. No entanto, os videojogos podem ser ferramentas sociais com muitos paralelos às interacções presenciais, e um igual número de diferenças extremas.

Vou portanto falar de videojogos com suporte a mais do que um utilizador, os chamados multi-jogador, ou multiplayer, para o pessoal mais preguiçoso.

Admito que não tenho seguido o desenvolvimento desta área específica nestes últimos anos em que tem sofrido transformações substanciais. Contudo, acho que para o propósito deste texto, talvez este facto nem seja prejudicial. Outrossim, este é um tema bastante alargado, portanto vou falar nele de relance, só para poder riscá-lo da minha lista de temas a falar.

Poderiam pensar que os jogos multi-jogador começaram sincronizadamente com o aparecimento da internet, mas isso é porque a nossa noção destes modos de jogo está corrompida pelos avanços tecnológicos dos últimos 10 a 15 anos. Efectivamente, antigamente "multi-jogador" queria dizer duas pessoas a jogar uma com/contra a outra no mesmo local físico, conceito que entretanto foi substituído pelo termo "modo cooperativo local" (provavelmente inventado por um anarco-sindicalista).

Jogar através da internet era algo bastante raro, especialmente em comparação com a ubiquação do online dos dias de hoje ("ubiquação" é uma palavra gira, hem? Estive uns 20 minutos à procura dela no dicionário). Tendo em conta as limitações tecnológicas, jogar algo em tempo real com outras pessoas deve ter sido considerado revolucionário. Eu pessoalmente não sei, porque ainda via a Rua Sésamo quando esta transição de paradigma estava a ocorrer (algures no final do milénio). Agora sou mais fã dos Marretas.

O primeiro contacto a sério que tive com videojogos de multi-jogador online foi o absolutamente horrível Tibia, que eu jogava no computador de um familiar quando podia, porque eu só tive internet própria na altura que comecei a conseguir fazer a barba (ou seja, por volta dos meus 35 anos; sempre fui muito precoce; não, não dessa maneira...). Pode parecer que este videojogo tem algo a ver com o esqueleto humano, mas era na verdade um produto bastante inovador baseado num mundo de fantasia medieval jogado por dezenas e centenas de pessoas ao mesmo tempo.

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Um MMORPG.

Depressa, pensem numa música dramática, para dar um maior simbolismo a esta nefasta sigla! Sei lá, tipo aquela da Carmina Burana.

É claro que este Tibia, sendo um dos primeiros passos na longa escadaria de aprendizagem de que a indústria necessitava para evoluir, estava ingenuamente repleto de problemas de design de jogo, de fiabilidade de servidores e problemas mais... digamos... "sociais". Estes últimos são aqueles que mais difíceis têm sido de resolver.

Focando-me precisamente neles, todos sabemos que há sempre "aquele" tipo de pessoas que não gosta de seguir os conselhos do Patrick Swayze e fazem o possível para não serem simpáticas. Ora, eu não sou socialista, longe disso, essa agora, mas não discordo da premissa de que tudo funciona mais bem quando não tentamos lixar uns aos outros para proveito próprio. Infelizmente, o mesmo não é verdade em qualquer outra área de influência humana, e qualquer videojogo com pretensões online tem de estar preparado para lidar com batoteiros, burlões, abusadores e nazis.

Os batoteiros são aqueles que se consideram mais espertos do que os outros e arranjam programas para enviar mensagens erradas aos servidores de um qualquer videojogo, com o propósito de se tornarem omnipotentes e invencíveis e fazerem um pobre coitado no outro lado da Europa passar um mau bocado.

Os burlões são aqueles que se consideram mais espertos do que os outros e que usam qualquer sistema de troca de mercadorias do videojogo para venderem gato por lebre. É claro que é necessário apanharem alguém distraído para levarem a sua avante, mas se acontece com os velhotes por esse país fora, como não haveria de acontecer com um pré-adolescente que nunca viu o Ocean's Eleven?

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Os abusadores são aqueles que se consideram mais espertos do que os outros e não se importam de usar alguma falha técnica do jogo para estragar a vida a alguém. São diferentes dos batoteiros no sentido em que não estão realmente a fazer algo que mais ninguém possa fazer. Vem-me à mente um exemplo que ocorreu num MMORPG chamado World of Warcraft (que mereceria um artigo por si só) em que um génio conseguiu atrair um monstro extremamente mortífero para o meio da cidade mais movimentada. Este monstro curava-se por cada jogador que matava, e tendo em conta que a cidade estava recheada de jogadores de nível muito baixo, o monstro era basicamente um padre na Irlanda. Reza a lenda que numa destas ocasiões (eu cheguei a presenciar uma) o monstro só foi removido da cidade ao fim de três dias de combate constante, e mesmo assim só com a intervenção de um administrador oficial.

Os nazis são aqueles que se consideram mais espertos do que os outros e pensam que podem veicular impunemente os seus pensamentos tipicamente nacionalistas como o racismo, xenofobia e até misoginias (esta última é menos importante porque toda a gente sabe que as mulheres não jogam videojogos e portanto elas nem teriam possibilidade de ver tais comentários antipáticos) nas secções dedicadas à conversação neste tipo de jogos (vulgo: chat). Pessoalmente não tenho tanto problema com estas pessoas como tenho com os três grupos anteriores, porque mesmo o racismo e a xenofobia são aplicações de liberdade de expressão e só acredita nessas parvoíces quem quer. A maior parte dos videojogos tem uma opção de ignorar explicitamente um outro jogador, portanto seria suficiente na maioria das situações. No entanto, alguns videojogos vão muito mais longe, como uma anedota bastante recente em que o videojogo Rainbow Six Siege começou a banir jogadores automaticamente por escreverem palavras contextualmente inocentes. O exemplo mais absurdo foi um jogador paquistanês que foi banido ao descrever a sua própria nacionalidade como "paki".

Eu nem sabia que eles têm internet no Paquistão.

Eu tive uma carreira online muito ligeira. Quando jogava jogos deste género fazia-o apenas com pessoal conhecido porque não queria ter de lidar com as parvoíces das outras pessoas. Adicionalmente, nunca gostei do factor "não se pode fazer pausa num jogo online", especialmente porque o meu contexto doméstico na altura não o permitia. Digo "na altura", porque desde então perdi completamente o interesse em videojogos online, devido a muitos dos factores cuja superfície arranhei neste texto.

Adicionalmente, gosto de ter controlo sobre a minha forma de entretenimento. Gosto de saber o que esperar de um adversário virtual e gosto de aprender com os meus erros quando sou aniquilado por uma inteligência artificial. Mesmo quando as situações podem ocorrer aleatoriamente, eu sei que consigo preparar-me para todas as contingências. Contra um humano não posso fazer isso, e apesar do meu fervor por videojogos, não posso dizer que seja realmente bom a jogá-los. Sou o suficiente para obter a minha injecção diária de hormonas positivas, mas não para derrotar consistentemente um inimigo que, como eu, está sempre a aprender com o adversário.

Para competir com outros basta-me a vida real.

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Publicado em Inominável nº 16

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

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Hoje tenho algo especial, tanto para mim como para vós! Hoje é o dia em que me torno um jornalista de videojogos profissional! Quer dizer, não exactamente, já que não sou pago para isto e não posso realmente dizer que tenha jeito para a coisa. Veremos.

 

As nossas Inomináveis-Mor receberam recentemente uma proposta invulgar, mas assustaram-se imediatamente quando viram que se tratava de videojogos e chutaram para canto na minha direcção, bajulando-me com a designação de "especialista na matéria" (de videojogos). Depois de parar de rir perante tal afirmação absurda, li com a atenção devida a proposta.

 

Uma empresa portuguesa desenvolvedora de videojogos chamada PaddleTeam havia então contactado a revista com um pedido para testarmos e analisarmos o mais recente videojogo deles, chamado "Lots of Balls". Eles enviaram-nos magnanimamente uma cópia gratuita do produto deles na esperança de criar uma relação simbiótica connosco. Isto não é nada de anormal na indústria, antes pelo contrário, e fiquei bastante contente em poder ser parte do processo e gostei igualmente da iniciativa da empresa.

 

Instalei o jogo, sentei-me confortavelmente com uma folha de papel ao lado (eu tinha de fingir que era um jornalista a sério) e comecei a jogar e a tirar notas.

 

jogos 3_lots_of_balls.png

 

Depois desta introdução desnecessária, vamos à análise!

 

À primeira vista, o videojogo é reminiscente do Breakout, que caso não saibam é aquele jogo com uma plataforma móvel na parte inferior do ecrã que tem uma bola para destruir quadradinhos coloridos posicionados estaticamente na parte de cima. No entanto, isto pode parecer insuficiente para chamar a atenção nos dias de hoje, já que a complexidade mecânica do tal Breakout é apenas tipicamente suficiente para projectos de teor académico.

jogos 1_breakout.png

 

Os desenvolvedores de Lots of Balls tiveram perfeita consciência deste facto, e decidiram modernizar ligeiramente o jogo, somando-o com um outro título bastante famoso: o Space Invaders. Mais uma vez, caso não saibam, o Space Invaders é aquele jogo com uma plataforma móvel na parte inferior do ecrã que tem um canhão para destruir enxames de naves alienígenas movendo-se não estaticamente na parte de cima.

 

Como ambos os videojogos anciãos partilhavam algumas mecânicas, a fusão dos dois (e mais algumas coisas) gerou o "Lots of Balls", feito em Portugal, por portugueses e, em parte, para portugueses.

 

jogos 2_space_invaders.png

 

O videojogo tem vários níveis, sendo que os primeiros níveis servem como uma lição para uma mecânica individual. Isto faz particularmente sentido tendo em conta que em níveis mais avançados as mecânicas começam a funcionar todas ao mesmo tempo e só temos esperança de conseguirmos lidar com o caos com uma compreensão bem assente do que temos ao dispor. Portanto, um nível ensina-nos os controlos básicos, outro introduz-nos ao conceito de poderes especiais com vários efeitos possíveis (alguns deles prejudiciais) que podem ser apanhados pelo jogador, outro mostra-nos os vários tipos de inimigos e as suas características, etc.

 

O objectivo geral de cada nível é destruir todos os blocos coloridos existentes, ou através do contacto com as bolas, ou através dos nossos próprios disparos. Adicionalmente, temos de controlar devidamente o ambiente de modo a não perdermos demasiadas bolas, pois temos um número limitado delas. Se ficarmos sem bolas, perdemos o jogo e teremos de repetir o nível. Se uma bola atravessar o fundo do ecrã, perdemos uma bola. Igualmente, se um inimigo atravessar o mesmo limite, também perdemos uma bola. Para ajudar à festa, de vez em quando podem aparecer bombas que, se nos acertam... sim, perdemos mais uma bola.

 

Compreendo que este tenha sido um parágrafo particularmente difícil para o Lance Armstrong ler. Desculpa lá.

 

 

  

Para adicionar um bocadinho de variedade, alguns níveis mudam ligeiramente a fórmula. Às vezes não é necessário destruir blocos nenhuns, mas sim impedir qualquer bola de atravessar o "chão" durante uma certa duração, o que se torna consideravelmente mais complicado quando em vez de uma bola temos oito ao mesmo tempo. Noutro nível temos de controlar a direcção das bolas mais directamente com as setas do teclado para destruirmos os blocos num certo período limite de tempo. Ah, há um de que gostei bastante, em que o ambiente de jogo fica cada vez mais "longe" (na prática, pequeno) e portanto torna-se completamente impossível a partir de certa altura ver se a nossa plataforma está em linha com a bola ou não.

 

No entanto, onde o videojogo realmente brilha é quando está tudo a acontecer ao mesmo tempo, numa confusão caótica de bolas (muitas delas), blocos, poderes, inimigos, efeitos especiais e botões de teclado em que nos esquecemos sempre de carregar. Houve um nível que eu não consegui passar porque estavam simplesmente demasiadas coisas a acontecer ao mesmo tempo, e que me tiravam as bolas suplementares todas antes de eu dar por isso. Pode parecer frustrante, mas creio que a anarquia total criada por estas mecânicas paralelas a existir concorrentemente é propositada, não fosse o videojogo chamado "Muitas Bolas".

 

 

 

Seria injusto se não referisse o tom cómico, descontraído e bem-disposto da experiência. Cada um dos excertos de texto pode ter assim umas piadinhas e referências a cultura pop portuguesa (e até algumas piadas internas, creio, ou então simplesmente não percebi). Outrossim, em várias ocasiões podemos ouvir uma voz entusiástica a descrever algo de está a acontecer no ecrã. Essa voz fala em inglês, mas tem (felizmente!) um sotaque português algo detectável.

 

Normalmente acabaria aqui o texto com uma nota positiva. No entanto, como eu levo o meu recém-adoptado título de jornalista de videojogos muito a sério, sinto-me no dever de ser imparcial, e toda a gente sabe que a melhor maneira de fingir imparcialidade é cascando imensamente o produto do qual estava eu a pintar um quadro relativamente bonito.

 

Em termos de mecânicas, o videojogo funciona como deve ser. As teclas funcionam e respondem adequadamente. No entanto, um videojogo é muito mais do que só a sua jogabilidade em si. Sendo um utilizador com padrões bem definidos do que devem ser os mínimos olímpicos num produto profissional, tenho de notar várias falhas de design de interface, em termos de texto, botões e experiência de utilizador (tecnicamente falando, UI/UX). Tudo o que eu vou dizer a seguir vai parecer pedante e mesquinho, mas creio que é necessário, como explicarei.

 

Uma das coisas que imediatamente me saltou à vista foi a utilização inconsistente de fontes (vulgo, o tipo de letra). Contei umas quatro diferentes ao longo do jogo, o que estraga um bocado a percepção inicial do profissionalismo aplicado no desenvolvimento. Adicionalmente, uma das fontes tinha muito estilo, mas era demasiadamente difícil de ler. Vários menus e ecrãs estavam incompletos em termos de interacções e os elementos de interface eram igualmente inconsistentes em termos de cor e outras características visuais.

 

Por exemplo, o videojogo tenta agarrar-se a uma filosofia de gráficos pixelizados (aos quadradinhos) para dar a sensação do que se poderia chamar de "vintage". De facto, alguns elementos de jogo usam esse estilo, mas outros não, e outros ainda vão na direcção estética oposta, e estes contrastes chamam demasiado a atenção.

 

Contudo, em comparação com o que vou revelar a seguir, tudo isto era quase perdoável. O videojogo oferece duas linguagens: inglês (obviamente) e português. "Então", perguntai-vos certamente, "mas se o jogo é tuga então deveria ter uma versão em português, não?". Sim e não. Muitos leitores da revista concordarão certamente que temos uma certa responsabilidade para com tudo o que escrevemos e muitos de nós fazemos o possível para escrever orgulhosamente bem. Se se tomar a decisão de se construir um produto com a língua portuguesa, temos de ter estudado devidamente as nossas capacidades de o fazer adequadamente. Quero com isto dizer que os desenvolvedores utilizaram um tipo de letra que não permite a inclusão de acentos portugueses, o que a mim faria soar alertas vermelhos por todo o lado. Consequentemente, os textos na versão portuguesa estão cheios de erros ortográficos despropositados, que eu compreendo que são de natureza técnica, mas que um utilizador normal talvez não compreendesse.

 

Mas mesmo isto é quase QUASE perdoável em relação ao que vou revelar a seguir. Muito simplesmente, na continuação do parágrafo anterior, existem vários termos que não foram propositadamente traduzidos e que foram mantidos na versão inglesa, por exemplo "shoot" em vez de "disparar", "shield" em vez de "escudo", entre muitas outras. Este fenómeno não ocorre só neste videojogo ou nesta empresa. Isto irritava-me profundamente quando eu trabalhava na área, em que basicamente um colega começava uma frase em português e acabava-a em inglês. Nunca poderei levar a indústria de videojogos portuguesa a sério enquanto dois desenvolvedores não conseguirem ter uma conversa técnica inteira sem usar um único termo inglês que tenha tradução fácil para português. O problema é quando o hábito se traslada para o produto final, como aconteceu neste caso.

 

Tendo em conta os meus últimos dois argumentos, creio que o jogo beneficiaria da exclusão do português como idioma possível, por agora.

 

Podeis pensar que refiro isto por razões absurdas de nacionalismo (ou anti-nacionalismo, suponho). Derrotismo português típico e tal. Não é o caso. De um ponto de vista puramente profissional e ético, acho ultrajante que se possa sequer pensar em pedir dinheiro por um produto que está inacabado, não porque lhe faltem mecânicas de jogo, mas porque lhe falta a aparência de que é efectivamente uma experiência completa. Lembram-se da folha de papel que eu tinha ao meu lado quando comecei a jogar? Está neste momento cheia de rabiscos e comentários suficientes para prolongar este artigo por mais duas páginas.

 

Gostaria de concluir dizendo algumas coisas importantes: em primeiro, estou a ser demasiado perfeccionista não porque goste de ser mauzinho, mas porque acredito que a melhor maneira de as pessoas melhorarem é ouvindo pareceres sinceros. Não tive prazer em escrever isto, mas considero-o necessário para o futuro destes jovens (assumo) desenvolvedores que estão a dar os primeiros passos na indústria. Sabe-se lá, talvez levem o próximo jogo deles mais a sério depois de uma ou duas críticas mais... assertivas. Em segundo, quero que fique bem claro que nada disto é um ataque pessoal aos desenvolvedores como pessoas ou como profissionais. Acredito piamente que eles estejam orgulhosos do seu trabalho e efectivamente admiro-os por estarem a querer singrar numa indústria tão difícil. Creio até que estarão de parabéns. Por último, quero dizer que eu não sou realmente um guru na matéria e posso estar completamente errado em tudo o que eu disse, portanto o melhor seria que experimentásseis por vós próprios o videojogo (nós recebemos o jogo de graça, mas creio que é barato e dará para entreter os putos lá em casa).

 

Gostaria de agradecer ao Pedro Mata por nos ter contactado em nome da PaddleTeam, e por mim estarei sempre ao dispor para analisar videojogos produzidos por eles. Espero, contudo, nunca me cruzar com ele presencialmente, pois corro o risco de ser esfaqueado.

 

 

P.S.: Aparentemente, ele não me vai esfaquear. Em contactos posteriores garantiram-me que toda a crítica é bem-vinda (ufa!) e é bastante provável que a próxima versão tenha imensas coisas resolvidas e melhoradas, inclusivamente com a adição de conteúdo extra para refrescar e dar maior longevidade ao videojogo.

 

 

Links:

https://store.steampowered.com/app/780760/Lots_of_Balls/

https://twitter.com/paddleteampr

https://www.youtube.com/channel/UC7B1KOT9XZAsIQa61aDX9sQ

 

 

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Publicado em Inominável nº 15

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

 

 

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Se tudo tiver corrido como deve ser, esta revista e este artigo terão sido disponibilizados ao mundo no dia simbólico de 1 de Junho. Se tal não tiver acontecido, recomendo que vão às definições do vosso computador/telemóvel e mudem o dia para 1 de Junho de 2018. Não é que tenha relevância ou efeito algum para a leitura deste texto, mas é-me conveniente para poder assumir que estareis a ler isto no Dia da Criança.

Contudo, contrário ao que o meu parágrafo inicial parece sugerir, não é para as crianças que quero falar hoje.

É para os pais. Sim, vós.

Quando aceitei escrever para a revista deduzi imediatamente qual seria o meu público-alvo expectável: homens e mulheres (a maioria) que lêem blogs porque os usam como um escape aos horríveis problemas domésticos, tais como ter de lidar com o cônjuge (ou a falta de um) e com a criançada acidental ou não lá de casa (mães solteiras só terão o segundo problema em princípio; já agora, estou disponível). Assumindo isto, tenho sempre tentado introduzir e explicitar vários assuntos sobre videojogos de uma maneira que fosse compreensível para qualquer leigo com um mínimo de sentido de humor.

Mas porquê? Porque é que haveria de me importar convosco? Porque é que me interessa que vós saibais um mínimo sobre um assunto aparentemente tão distante do vosso dia-a-dia? Bom, a verdade é que não é convosco que me preocupo (sem ofensa), mas sim com os vossos pequenotes, seja qual for o grau de parentesco.

Sendo um virgem assumido de quase 30 anos, apenas sou pai de tentativas falhadas, mas este facto não impede que parte daquele instinto intrínseco paternal que qualquer homem tem brote à superfície de vez em quando. O que eu vou dizer é algo horrivelmente óbvio, mas creio que deve ser reforçado ocasionalmente, não vá o pessoal esquecer-se (e já agora, fica bem da minha parte dizê-lo):

NÓS SOMOS RESPONSÁVEIS PELAS NOSSAS CRIANÇAS.

Desculpem, a tecla "shift" ficou presa. Enfim, da mesma forma que supostamente temos de vaciná-las, ou que supostamente temos de ensiná-las a atravessar a estrada, ou que supostamente temos de as afastar de música pimba, temos também, supostamente, de saber determinar se as formas de entretenimento que escolhemos para elas (ou que elas mesmo escolhem) são adequadas para as nossas crianças.

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Faço desde já notar que não vou em qualquer ponto deste texto tentar ser imparcial. Vou aplicar a minha moralidade, que adquiri através da minha cultura e vivências. Podereis aplicar as vossas à vontade. Se o meu caríssimo leitor for homem e ficar ofendido com este texto, peço que hoje, quando estiver a descarregar a sua frustração na sua família, bata apenas na sua mulher e que deixe a criança em paz. É Dia da Criança e tal. Uma abebiazinha, sim?

Pessoalmente, acho profundamente censurável que alguém fume ao pé dos próprios filhos. Acho chocante que os alimentem incorrectamente e que fiquem deficientemente nutridos (por falta ou por excesso). Acho estranhíssima a utilização de vernáculo grosseiro na presença deles. Este poderá parecer o discurso normal daquelas pessoas denominadas "flores de estufa", e não vos posso culpar que penseis isso, mas tendes de compreender que considero que numa sociedade como a portuguesa, com uma muito reduzida taxa de natalidade, cada criança e cada nascimento tornam-se individualmente mais importantes para o futuro.

No entanto, se calhar estou a exagerar. Se calhar estou a iludir-me com a falta de responsabilidade parental que estou a extrapolar a partir de alguns casos isolados menos bons. O ser humano tem tendência a fazer isso. Outrossim, reflicto que a grande maioria das pessoas que conheço não são totais incompetentes com a sua ninhada ao ponto de acidentalmente os colocarem no microondas. Não! Digo mesmo o contrário. O pessoal com quem me dou parecem-me ser bons pais.

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Estava no outro dia a falar com um sujeito do qual tenho boa opinião. Ele tem duas filhas, ainda crianças. No meio da nossa discussão banal, ele disse-me uma afirmação muito curiosa: "... olha, por exemplo, as minhas filhas jogam no meu telemóvel um jogo em que fazem cesarianas...". Por esta altura a grande maioria dos meus leitores habituais já terá percebido que eu não sou efectivamente um bacalhau, portanto é confortavelmente que posso assumir que vós podereis imaginar as minhas feições e caretas humanas de incredulidade absoluta. Pedi imediatamente para que me mostrasse o tal videojogo, e de facto posso relatar que, apesar de o processo estar embelezado e simplificado, era realmente possível realizar uma cesariana à boneca no ecrã.

Outra anedota: um amigo meu tem um puto pequenito, com idade suficiente para navegar com eficácia em dispositivos móveis. Eu descobri recentemente que existem criadores de conteúdos para o Youtube (vulgo: "Youtubers") portugueses relacionados com videojogos. Quando falei deste facto ao meu amigo, ele reagiu sem surpresa e informou-me que o pequenito dele vê vídeos de pelo menos um deles. Ora eu vi alguns destes vídeos, de vários criadores, e não fiquei de modo algum impressionado com a gramática, ortografia e vocabulário deles.

Conseguis ver que estou lentamente a chegar ao busílis da questão. A verdade aparente é que parece que perdemos o controlo sobre o que é que as crianças andam a consumir nos dias de hoje, especialmente no que é relacionado com videojogos. Já não é só o canal Panda e as revistas para adultos escondidas pela casa que lhes interessam, como era antigamente. Agora há todo um conjunto de novas possibilidades tecnológicas onde eles se podem perder. Gostaria de esclarecer um detalhe: não é que eu ache que coisas deste tipo devessem ser proibidas ou reguladas. Aliás, se alguma coisa, eu acharia o contrário. Ponham o que quiserem na loja de aplicações dos telemóveis, por mim estão à vontade. Ponham o que quiserem no Youtube e tal.darkframe_videos_repreensiveis.png

O verdadeiro desafio é o de educar os pais. É o de lhes mostrar que há certos mundos que estão em constante desenvolvimento e mutação, e o dos videojogos é apenas mais um ao qual têm de estar atentos. É esse um dos meus objectivos com a coluna 2D3D, o de vos tentar manter a par de algumas coisas que vão acontecendo, de vos tentar impingir alguma cultura geral sobre videojogos, o de vos tentar dar alguma mínima perspectiva sobre o passado, presente e futuro deste passatempo e desta indústria.

Eis então, para ser redundante e para concluir, a minha mensagem para os pais deste país (se bem que acho que qualquer adulto poderá tirar algumas ilações):

Olá. Já tereis visto os vossos filhos pequeninos a querer mexer incessantemente no telemóvel. E vós dais o aparelho na esperança de terem uns míseros segundos ou mesmo minutos de silêncio infantil. Compreendo isso, mas sabei que o vosso infante poderá neste momento estar a ser introduzido a conceitos para os quais ele é demasiado novo para compreender. Poderá, porventura, até estar a jogar alguma coisa não adequada para a idade dele. Violenta de alguma forma, talvez. Poderá igualmente estar a aprender palavras e maneirismos misteriosos e anglizados. Compreendei que os vossos segundos de silêncio (merecidos, certamente) têm a consequência de uma utilização não supervisionada de um dispositivo perigoso como é um telemóvel com acesso à Internet. Gostaria de informar que esta é a melhor altura para ir ter com o vosso filho, pegar no telemóvel, desinstalar todos os videojogos moralmente questionáveis e ajudá-lo a escolher um videojogo de que ele goste e que não envolva assuntos adultos como cesarianas ou pagar impostos. Esta é uma mensagem apenas para aqueles que acham que devem ter um papel na educação dos próprios filhos. Se esse for o vosso caso, permitam-me reafirmar: é a hora!

Valete, Frates!

 (desculpai-me, mas com um título daqueles, não poderia ter deixado de fazer a referência óbvia…)

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Publicado em Inominável nº 14

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

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(continuação) 

O mapa já tem uma quantidade de Vek inimigos iniciais, que procedem imediatamente a executar o seu turno de acções. Um aspecto importante é que os Vek mostram quais as suas intenções no final do seu turno, mas só atacam no final do turno do jogador. Isto implica que o humano tem a possibilidade de contra-atacar mais ou menos perfeitamente todas as potenciais ameaças dos Vek, utilizando para isso todo um conjunto de técnicas disponíveis nos elementos do seu esquadrão.

É aqui que a maior comparação entre Into the Breach e o xadrez pode ser feita. Ambos os jogos partilham o mesmo lema básico: individualmente cada peça tem movimentos e regras simples, mas as interacções entre as regras diferentes é que definem a complexidade do jogo. Um exemplo rápido: existe um mecanóide que consegue puxar um qualquer elemento do mapa um quadrado na sua direcção. Por si só isto não faz nada, mas se conseguirmos puxar um Vek para dentro de água ele é eliminado instantaneamente porque ele não sabe nadar, yo.

Já vamos a uma situação mais concreta, mas tenho de explicar mais umas coisas. Cada mapa tem um número de objectivos a cumprir para maximizar recompensas. Igualmente, o mapa está povoado de cidades que os Vek estão constantemente a ameaçar. A perda de muitas cidades levará à nossa derrota, portanto a sua protecção é fundamental, muitas vezes mais do que a dos nossos próprios mecanóides gigantes. Devo igualmente referir que os Vek são incrivelmente estúpidos e se nós os manipularmos de certa maneira conseguimos que o ataque deles acabe por destruir um outro Vek em vez do alvo que pretendiam.

Gostaria de mostrar o potencial deste videojogo explicando-vos uma situação que me ocorreu e que tive de resolver de alguma maneira. De seguida está uma imagem que apresenta o estado do mapa depois do turno dos Vek.

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Tudo o que está a vermelho às riscas são blocos em risco de sofrerem danos. Os três bonecos amarelos-claros são o pessoal do meu esquadrão (e não podem dizer que o que está mais à direita não é baril como tudo). Ora, eu consigo desviar os meus mecanóides do perigo facilmente, mas há muitas cidades em risco de serem destruídas. Da esquerda para a direita tenho: um inimigo de elite que está a ameaçar uma cidade e um mecanóide (ele dispara nas duas direcções), uma bomba azul que explode tudo à volta, depois um escorpião a envolver uma cidade com teias para depois a destruir (sim, eu sei que os escorpiões não tecem teias, vá, segui em frente, deixai lá isso...) e finalmente um outro Vek a lançar um projéctil contra outra cidade. Para além disto eu sei que vem aí ainda mais um Vek do chão no próximo turno, naquele quadrado coberto de fumo.

É uma situação complicada, no mínimo. Contudo, não vos esqueceis do lema: regras simples e interacções complexas. Eis a minha solução, que usa as capacidades do meu esquadrão quase ao máximo:

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O meu primeiro mecanóide começou por puxar o Vek cor-de-rosa para si de modo a impedi-lo de danificar a cidade. Para isso coloquei o mecanóide mesmo em cima do alcance da bomba azul, contra-intuitivamente, mas já percebereis porquê.

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Com o meu segundo mecanóide consegui danificar o Vek mais à direita. Não consegui matá-lo, mas como estava em cima de dunas de areia o ataque elevou nuvens de poeira que cancelaram o ataque do Vek, neutralizando-o.

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Contudo, ainda faltavam duas ameaças a cidades e só me restava um elemento do esquadrão para mexer. Eis que entra a minha arma secreta. O meu último mecanóide tem um ataque especial: um ataque de electricidade que é conduzido por elementos do mapa que estejam adjacentes uns aos outros. Ao atacar o escorpião, que já tinha pouca vida, tudo na cadeia leva um esticão igual. Podereis ver agora que o posicionamento do meu primeiro mecanóide ao pé da bomba não foi ao acaso, pois ele próprio fecha o circuito eléctrico de modo a que o Vek cor-de-rosa sofra danos também. É verdade que ele próprio é vítima do choque também, mas uma das habilidades dele é a sua armadura que reduz os danos que leva. Igualmente, o mecanóide eléctrico tem um melhoramento à sua arma de modo a que o seu ataque não danifique cidades. O resultado é uma eliminação de ameaças muito satisfatória num espectáculo mais electrificante que a batalha final do filme Highlander.

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Mas ainda não acabámos.

Assim que os meus bonecos acabam o que têm a fazer é a vez do inimigo realizar os seus ataques pendentes. Mais uma vez, não foi à toa que puxei o Vek cor-de-rosa para aquela posição, pois eu sabia que havia um outro Vek a disparar naquela direcção. Esta conclusão é o clímax de toda a jogada, pois o Vek mais poderoso de todos acaba por ser morto por um aliado idiota e o mapa fica relativamente mais limpo e seguro.

Compreendei que esta é apenas uma das dezenas de jogadas bastante complexas que podem acontecer no decorrer do jogo, e só relatei esta porque foi a única da qual tirei um vídeo para me poder lembrar de tudo o que fiz.

Então mas... E se falharmos? E se nalgum dia não estivermos com tanta paciência para gastar quinze minutos numa só jogada e cometermos um erro que destrua várias cidades? E se realmente perdermos o jogo? Bom, tenho boas e más notícias. As más é que o jogo é suposto ser difícil e portanto não é possível guardar o nosso estado antes de um combate. Se perdermos, perdemos, e a humanidade é dizimada. Paciência. No entanto, as boas notícias são que os pilotos dos mecanóides podem voltar atrás no tempo, para uma outra linha temporal alternativa onde os Vek não tenham sucedido ainda. Como tal, em caso de derrota, podemos escolher um piloto preferido para recomeçar. Isto é importante porque os pilotos adquirem experiência ao longo do tempo, para além do facto de terem habilidades especiais. Um deles, por exemplo, permite um movimento extra depois de atacar, o que é extremamente conveniente para ir dar uma lambada a um Vek e ainda bloquear um ataque a uma cidade do outro lado do mapa.

Podereis ter notado que esteticamente o videojogo parece mais preparado para um GameBoy do que para um computador de "gaming" (eu já referi que detesto o facto de nós, como portugueses, ainda não termos inventado uma palavra que substitua o "gaming"?). Sinceramente eu até gosto do aspecto visual geral do videojogo, por duas razões: em primeiro, porque faz-me lembrar nostalgicamente a altura em que eu usava emuladores (que são programas que simulam uma consola de videojogos no computador) para jogar produtos muito parecidos com este, como é o caso do Advance Wars e do Fire Emblem, que também são jogos muito tácticos e tal; em segundo, porque o facto de os gráficos serem bastante simples faz-me crer que uma maior porção de tempo foi aplicada a desenvolver e a balancear o sistema de combate e todas as regras malucas (mas simples!) presentes no videojogo.

Se tiverem um familiar ou amigo que goste de quebra-cabeças e que esteja quase a fazer anos e o quiserem surpreender com o vosso aparentemente enorme conhecimento sobre videojogos (sem dúvida como consequência de lerem regularmente esta coluna na revista), então podereis pensar em comprar-lhe este videojogo. Não o recomendo, pois é bem possível que lhe estragassem várias horas da sua vida quando ele passasse o tempo livre a tentar perceber como melhor esmagar os horríveis Vek.

Por outro lado... são só 15€...

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Publicado em Inominável nº 13

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

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Não, não tem nada a ver com praias. Lede bem o título de novo.

Já estareis mesmo a ver que o título em inglês deste artigo deve querer significar que vamos falar de um videojogo específico hoje, ou então finalmente sucumbi às pressões culturais de falar meio em português e meio em inglês, como parece ser cada vez mais evidente na nossa sociedade.

But that's just me.

Há uma razão pela qual eu tenho tendência a evitar usar a palavra "jogos" quando me refiro a videojogos. Não é que tenha um prazer pedante em escrever um conjunto de caracteres adicionais cada vez que redijo um artigo, mas simplesmente gosto de fazer a distinção clara de que estou a falar de jogos electrónicos, por oposição a jogos mais antigos como os de tabuleiro.

Desde a génese do conceito de videojogos que os seus desenvolvedores se atreveram a copiar todo o tipo de jogos e colocá-los num ecrã. É mais ou menos oficial que o primeiro jogo a ser traduzido para o ecrã interactivo com sucesso de vendas foi o ténis de mesa, com a criação do Pong nos anos 70. No entanto, antes de qualquer interesse comercial no assunto os videojogos já eram desenvolvidos por outras razões, como por exemplo a educação, a investigação e afins. Igualmente, temos de compreender que devido muitas vezes a limitações técnicas, muitos programas de computador (o que os videojogos efectivamente são) não eram realmente implementados, mas apenas desenvolvidos teoricamente.

Estou a levar o artigo nesta direcção por duas razões: a primeira é que quero referir que um destes modelos de programas teóricos foi o xadrez, que tem desafios muito interessantes que contribuíram para o progresso do conceito de inteligência artificial; em segundo, quero referir que uma das pessoas por detrás destes desenvolvimentos foi um senhor chamado Alan Turing, um dos homens mais importantes do século XX e cujo maior crime foi ser homossexual na altura errada, infelizmente. Refiro este senhor porque creio que se algum de vós não o conhecer, deveis-lhe pelo menos uma leitura da sua biografia. Repito, Alan Turing – ide ler sobre ele em vez de ver a Casa dos Segredos.

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Quer dizer, sem ofensa, nada contra.

Voltemos ao xadrez. É evidente que este jogo foi rapidamente transportado para a indústria dos videojogos à medida que as várias explosões tecnológicas e culturais iam ocorrendo ao longo das décadas de 80 e 90. Alguns de vós podereis lembrar-vos que houve até uma versão do Windows (acho que o Vista?) que tinha um videojogo de xadrez incorporado.

No entanto, os tempos mudam e de repente o xadrez já não é apelativo, e algumas pessoas começam a querer algo que seja tão dependente de lógica como o xadrez mas com um conjunto maior de interacções e regras.

Ora, recentemente foi lançado um videojogo que tem semelhanças com o xadrez, ao mesmo tempo que não tem nada a ver.

Into the Breach, o videojogo epónimo deste artigo, entrou nas casas de muitos jogadores informados com pompa e circunstância, pois a empresa que desenvolveu o jogo teve um imenso sucesso com o seu videojogo anterior chamado FTL: Faster Than Light, que por si só mereceria um artigo, mas por agora fiquem com a noção de que é um videojogo excelente. A expectativa para este novo lançamento era consequentemente enorme, mas muitos ficaram desapontados com a jogabilidade de Into the Breach, pois nada tinha a ver com o FTL. Na minha opinião, o pessoal não se despegou suficientemente de um para dar o valor merecido ao outro.

Foquemo-nos no Into the Breach, então.

A premissa do videojogo é a de que a humanidade, como sempre, está ameaçada por uma espécie de artrópodes ultra gigantes chamados Vek que brotaram do fundo da terra por razões de enredo. A devastação que originaram levou à criação de esquadrões de armas de combate igualmente ultra gigantes, o suficiente para fazer o Landkreuzer parecer coisa de meninos. Está implícito que estes esquadrões não foram criados a tempo para salvar a Terra. Pelo contrário, estes gigantes mecânicos vêm do futuro para combater a ameaça Vek e salvar a Terra, ou pelo menos uma das linhas temporais dela (quando se metem viagens no tempo ao barulho, as coisas começam a ficar complicadas).

Felizmente, o jogo não leva a sua história muito a sério e fica imediatamente evidente que é apenas uma desculpa para se meterem insectos monstruosos à porrada com algo equivalente ao Megazord dos Power Rangers, e digo por experiência própria que isto é algo que apela a todos os homens, por muito que eles não o queiram admitir.

Portanto, entramos no jogo, seleccionamos um piloto inicial para um dos nossos mecanóides gigantes (os esquadrões têm todos três), e é-nos apresentado um mapa com várias ilhas com missões. Inicialmente só podemos escolher uma, mas as restantes são desbloqueadas à medida que progredimos. Começamos uma missão e somos imediatamente lançados para um mapa de jogo em duas dimensões com o aspecto de uma grelha de oito por oito quadrados (huum... que outro jogo é que tem esta configuração? parece-me familiar...).

(continua)

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Publicado em Inominável nº 13

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

 

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Bom, como dizia, se calhar podemos mascarar-nos! Para tal, poderíamos pedir ajuda ao mestre do disfarce no mundo dos videojogos. Ele tem muitos nomes, mas é tipicamente chamado apenas de 47. Sim, é simplesmente um número. O 47 é um senhor careca, pálido, muito educado e sereno, que é também o personagem principal da saga de videojogos Hitman, cujo objectivo geral é fazer coisas... menos boas a um determinado conjunto muito específico de pessoas pouco divertidas que, sinceramente, se calhar merecem seja o que for que o 47 lhes faça. Ah, bom, mas nada disso importa, o que importa é que podemos vestir um enorme conjunto de disfarces para progredir nos níveis cheios de guardas inteligentes, ludibriando-os. Porque é que são precisos guardas? Não se preocupem, não é que aconteça qualquer tipo de violência. Esses disfarces, ou pelo menos os mais ridículos, podem variar entre um fato de palhaço, um espantalho, um fato de Pai Natal ou mesmo um fato de galinha. Literalmente. Bom, enfim, não LITERALMENTE. Mas literalmente, pronto, percebeis-me, com certeza. Certamente nada honrará mais o significado da palavra "diversão" do que um homem num fato de galinha com duas grandes metralhadoras na mão. Ahem! Quero dizer marteladoras, tipo aqueles martelinhos das festas populares e tal. Vá, vá, pensamentos divertidos, hem?

Hmm, estou a pensar, talvez fosse interessante um regresso ao passado? E não estou a falar de simples nostalgia. Falo mesmo de voltar uns séculos atrás.

Vinde, vá lá, falta pouco, vinde, segui-me!

 

Vamos para um videojogo que durante um período relativamente recente se especializou em confundir os seus fãs com viagens no tempo mais esquisitas do que aquelas do Regresso ao Futuro. O videojogo de que falo chama-se Assassin's Creed, especificando particularmente a segunda iteração de uma já longa saga. Não vos deixeis enganar pelo nome, se o vosso inglês não estiver enferrujado. Não quero mostrar algo de medonho. Gostaria, pelo contrário, de vos levar até Veneza, no final do século XV, onde ocorria um dos Carnavais mais famosos do mundo antes de o Brasil se meter ao barulho. Dizei-me: que melhor maneira de celebrar um Carnaval fantástico do que passeando virtualmente pelos canais imundos de Veneza? O quê? Celebrá-lo na vida real com outras pessoas a sério? Essa agora, tolices! Num videojogo não existe o desconfortável inconveniente da interacção humana! Não, não, numa Veneza a fingir é que é. Enfeites coloridos e luzes infinitas preenchem todo o espaço acima das cabeças dos milhares de foliões mascarados que inundam a superfície da Cidade Flutuante. Sopradores de fogo, tocadores de alaúde, dançarinos, homens e mulheres numa orgia metafórica de diversão e excessos! Tudo isto à distância de um clique no vosso computador ou consola preferida (quer dizer, fora todas as interacções e períodos de jogo que são necessários antes de se chegar a Veneza, pois esta é apenas uma pequena parte do jogo, mas pronto).

A tecnologia é mesmo uma coisa fantástica, não é? Especialmente quando é usada para coisas tão desnecessárias como os videojogos!

Ah, ainda estão aqui, vocês? Bazem lá que vem aí mais um grupo de tansos ao qual tenho de repetir esta lengalenga toda. Vá, adeusinho.

Ahem!

Ora, ora, meus senhores e senhoras, vinde, vinde, segui-me!...

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Publicado em Inominável nº 6
por Rei Bacalhau que participa no blog O Bom, o Mau e o Feio

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"Olhem pessoal, vêm aí leitores, preparem-se aí, vá."
Ora, ora! Pois bem, senhoras e senhores e pessoas com identidades sexuais variadas e avariadas, foliões de toda a espécie, bem vindos a um mundo de diversão e relaxamento do vosso dia-a-dia corriqueiro.

Bem vindos, bem vindos à terra mágica e lúdica dos videojogos!
Ah sim, vindes numa altura especial, pois estamos a montar um espectáculo... Um espectáculo de meter inveja ao Fernando Mendes! Sabei pois que é Carnaval e há muito entretenimento e folia a ser apresentada. Se calhar... se calhar posso mostrar-vos um vislumbre do que estamos a preparar. Acho que ninguém se importará.

Vinde, vinde, segui-me.
Talvez, senhoras e senhores e afins, sejais fãs de jogos antigos, numa altura em que o género de videojogos de pinball ainda não estava absolutamente obsoleto para a indústria. Talvez sejais de um tempo em que jogar pinball num dispositivo com menor capacidade de processamento que um frigorífico moderno era o máximo!


E talvez fosse, e por isso faz-se este tributo ao conceito, apresentando um nível de um videojogo chamado Pinball Fantasies. 

 

Mui apropriadamente, caríssimos, o nome do nível é Partyland e está conveniente-mente decorado com o que podemos imaginar são luzes, enfeites, palhaços (dos bonzinhos, não dos filmes de terror), montanhas-russas e alegria.

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Ah! Falando de montanhas-russas... Não posso esperar para vos mostrar! Vinde, vinde, segui-me!
Porquê andar a maltratar uma bola saltitante sobre uma imagem estática de uma montanha-russa se podemos fazer uma nós próprios? Deve ter sido isso que um tipo doido por esse tipo de construções pensou, pois criou sozinho o tão aclamado Rollercoaster Tycoon, um simulador de parques de diversões em que temos liberdade total para construirmos carrosséis, carrinhos de choque, montanhas-russas de todos os tipos, tamanhos e feitios e qualquer outro conjunto de maquinaria não necessaria-mente aprovada pelas autoridades responsáveis que faça os visitantes "irem ao gregório ", desculpem-me a expressão, essa agora!

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Mas esperai, meus caros amigos e amigas e tal! Se estamos no Carnaval, se calhar devíamos mascarar-nos, não é verdade?

TIRA-ME ESTE JOGO DE TERROR DA FRENTE, NÃO ESTAMOS NO HALLOWEEN, IDIOTA!

Ahem! Peço desculpa, enfim, ainda estamos a montar algumas coisas à pressa para o nosso espectáculo e tivemos de contratar alguma mão-de-obra menos qualificada. Algumas pessoas não sabem separar os Carnavais e os Halloweens. Nos dias de hoje parece tudo a mesma coisa, dizem eles.

Enfim... Vinde, vinde, segui-me!

(continua)

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Publicado em Inominável nº 6
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Até os mais optimistas admitirão que o ser humano é das criaturas mais monstruosas à face da Terra. Acho estranhíssimo que nos filmes de fantasia sejam sempre os humanos a fugir do dragão em vez de ser o contrário, tendo em conta a reputação violenta que os humanos deveriam ter. Por exemplo, já ninguém se surpreende quando mais uma guerra qualquer começa, seja entre estados independentes, seja uma guerra civil ou religiosa ou seja o que for.

 

Resumidamente, andar à porrada sobre coisas supérfluas aparenta estar-nos geneticamente predisposto. Felizmente, nem todas as guerras se travam com armas, mas nem por isso deixam de ser violentas. No mundo dos videojogos, um exemplo de um conflito desse tipo é a Guerra das Consolas.

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(Antes que penseis que estou a falar a sério,
faço notar que esta guerra é uma espécie de piada na Internet,
como decerto tereis compreendido.)

 

Eu mantenho-me relativamente informado sobre o mundo dos videojogos, mas não posso partir do princípio que todas as pessoas em todas as faixas etárias o façam também.
Este artigo tem um objectivo (quase) puramente informativo, sendo que eu gostaria de introduzir alguma cultura geral sobre um tema que, se provavelmente não é interessante nem novo para quem não é um leigo, pode ser útil para um progenitor que não compreenda a reacção de desapontamento do seu descendente quando este vê que recebe uma Xbox no Natal em vez de uma Playstation, ou vice-versa.
"Mas não são exactamente a mesma coisa?"
Bom... sim e não. Vou tentar ser o mais lacónico possível, pois este não é um assunto particularmente fácil de explicar. Ou não para mim, pelo menos.

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Olhemos para o campo de batalha. No centro dele estão recursos preciosos, chamados "consumidores", que todos os beligerantes, ou fabricantes de consolas, almejam gananciosamente possuir. Cada facção tenta obter o máximo número de consumidores possível, usando todo o tipo de estratagemas para o conseguir. Por exemplo, certas consolas têm videojogos exclusivos que nenhuma outra tem, implicando que se um utilizador quiser jogar esse videojogo específico, terá obrigatoriamente de ter essa consola.
O factor principal de decisão para um consumidor (ou pelo menos o mais discutido) aparenta ser a capacidade de processamento de cada equipamento. Analogamente falando, o quão bom o motor da máquina é. O problema é que o mesmo jogo em consolas diferentes é visualmente muito parecido, com apenas subtis diferenças no desempenho. Para mim, estes factores não seriam suficientemente relevantes para andar a discutir com pessoas anónimas em fóruns.
No entanto...
"Ah, a PlayStation mostra mais 10 píxeis que a Xbox!"
"Ah, a Xbox tem aquele jogo exclusivo!"

 

Para alguém que seja de fora deve parecer muito peculiar toda a futilidade de uma pessoa se enervar por causa de umas caixas de plástico com electrónica oriental lá dentro. Nesse aspecto, eu concordaria, pois considero-me "alguém de fora" porque não tenho uma consola de oitava geração. Sim, já vamos na oitava, estas guerras já vêm desde os anos 80. Mal comparando a coisa, sou como um alemão que tenha nascido no início da Guerra dos Trinta Anos.
Qualquer pessoa com um mínimo de noção de como o mundo funciona já terá percebido que o que eu tenho estado a descrever não é em nada dessemelhante de qualquer rivalidade comercial entre marcas doutros produtos normais, tipo champôs ou jornais ou carros. A grande diferença, repito, é que são os próprios consumidores a fomentar a guerra (se o fazem por brincadeira ou não, isso já não sei).
É tipo o futebol. Claques diferentes vestem-se de cores diferentes e imediatamente a reputação de milhares de mães portuguesas é questionada e a legitimidade dos pais deitada abaixo por gestos bovinos. Depois começam as cadeiras a voar, sem razão absolutamente alguma.

 

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O mesmo não acontece na Guerra das Consolas porque é certo e sabido que os totozinhos que jogam videojogos não saem de casa, impossibilitando o contacto físico. No máximo, se enraivecidos, catapultam o objecto mais próximo deles numa direcção aleatória enquanto gritam com o familiar ingénuo que foi perguntar o que raio se passava e porque carga d'água estava o cão em cima do armário.

 

Se ainda se lembrarem, é tipo aquele vídeo do puto alemão a berrar maniacamente para o computador.
Para concluir, sabeis agora que existe uma guerra invisível a decorrer nas veias corruptas da Internet. É perfeitamente possível que o vosso filho totó (ou outro familiar masculino) esteja a lutar por um dos lados do conflito. Consequentemente, se estiverdes a planear surpreendê-lo com uma consola nova, tentai em primeiro lugar perceber (pelos vossos próprios métodos) que tipo de facção ele defende, se alguma.
Na pior das hipóteses, ele poderá ser algo bem mais nefasto: poderá pertencer ao culto sobranceiro da chamada "Raça Mestre PC", uma minoria elitista e eugénica no mundo dos consumidores de videojogos. Mas essa será outra história.

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Publicado em Inominável nº 5
por Rei Bacalhau que participa no blog O Bom, o Mau e o Feio

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Entretanto tem-se de ir à povoação buscar algumas coisas à loja. De repente já são quatro da tarde e ainda é preciso pôr fertilizante na terra e plantar (semear?) mais batatas. Para dificultar a coisa, o nosso boneco já está a ficar cansado e quer ir dormir ou comer. Então temos de ir cozinhar alguma coisa, provavelmente com os ovos que as galinhas puseram naquela manhã.

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É tudo simplificado, claro. É um jogo, afinal de contas, e não uma simulação. Contudo, todas estas actividades contribuem para fortalecer o laço afectivo que criamos com a nossa quinta, que na verdade não passa de mais nada que um conjunto de pixeis num ecrã. Não nos apercebemos disso, pois demos um nome à nossa quinta. Escolhemos a roupa e aparência do nosso boneco. Colocamos celeiros e plantações onde muito bem nos apetecer na quinta. É impressionante pensar que se existe meio milhão de pessoas a jogar este jogo a implicação directa é que existe meio milhão de quintas diferentes no mundo.

 

Mas há mais! Se a componente bucólica do videojogo não for suficiente, existe uma aldeia inteira de personagens díspares para interagir e travar amizade com. Desde o homem da loja, ao presidente da junta, ao pescador, ao vagabundo, à carpinteira com um casamento interracial com um cientista preto, ao mago eremita que vive numa torre, ao soldado traumatizado da guerra. Todos trazem vida a um mundo único, cada um com a sua história que se desvenda à medida que se investe nas amizades. E, claro, há também miúdas, ou possíveis cônjuges, enfim, para generalizar, visto que o nosso personagem pode ser feminino.

 

Existe um conjunto decente de solteiros(as) na aldeia para seduzir, sedução essa que ocorre pelo processo de dar presentes específicos ao alvo em questão até a relação com ele(a) ser forte o suficiente. Caso não saibam, isto é completamente irrealista do que acontece no mundo real (aparentemente dar uma batata por nós cultivada a uma rapariga não funciona muito bem, pelo menos não em Portugal; acreditem, já tentei). Voltando ao jogo, depois da cena à Zézé Camarinha, casa-se e constitui-se família, se estivermos para aí virados.

 

No entanto, nem tudo são rosas. Existem minas ricas em recursos populadas por seres perigosos. Consequentemente, o que aparenta ser um jogo pacífico e relaxante acaba por ter porrada lá no meio também. Felizmente, o sistema de combate é muito simples, fácil e nada frustrante, e acaba por ser refrescante poder haver uma mudança de ritmo ao jogarmos.

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Para ser justo, o jogo aparenta ter uma imensa falha. Em termos de jogabilidade, quase todas as ideias foram roubadas ao seu antecessor espiritual que falei há pouco, o Harvest Moon. Sinceramente, não me importo, pois o desenvolvedor de Stardew Valley pegou em todas as boas ideias e complementou-as perfeitamente, excedendo totalmente as minhas expectativas. A atenção ao detalhe, a prestabilidade do homem a responder à imensa vaga de fãs idolatradores do seu trabalho, a imensa carga pessoal que transparece no seu produto faz dele uma das grandes esperanças da indústria tão sobrecarregada de mediocridade. Este homem investiu quatro anos da sua vida num projecto que não fazia ideia se teria sequer um mínimo sucesso. Felizmente, todas aquela horas a programar, a desenhar pixel a pixel cada boneco do jogo, a compor cada nota da banda sonora, a fazer cada decisão de design, tudo isto valeu a pena. O sucesso é estrondoso. A Internet explodiu positivamente. Os únicos que dizem mal do jogo são os nostálgicos do Harvest Moon que dizem que esse é que é o melhor. Claramente não. Claramente foi apenas um degrau para se atingir esta obra prima. O jovem está a viver o sonho de todos os desenvolvedores de videojogos que já pensaram que um dia, o seu jogo seria mundialmente famoso. Para além de estar a nadar em dinheiro.

 

Falando nisso, vão comprar o jogo, para vós próprios ou para os vossos putos. Dá para todos. Custou-me uns 14 euros na plataforma online Steam, e talvez haja mais barato noutro sítio. Gastam uns 5 euros para ver um filme no cinema para se entreterem 2 ou 3 horas. Com o Stardew Valley podem gastar dezenas de horas sem dar por isso. Eu já passei as 50 e ainda não me fartei.

 

Agora, se não se importam, tenho de ir regar os meus tomates.

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Publicado em Inominável nº 3
por Rei Bacalhau que participa no blog O Bom, o Mau e o Feio

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A indústria dos videojogos é cheia de surpresas, tanto positivas como negativas. Gostaria de falar de uma tal surpresa, na forma de uma pérola recentemente disponível. Mas em primeiro, algum contexto nostálgico.

 

Muita gente das gerações jovens cresceu a jogar nos Gameboys, para imenso espanto dos velhinhos que não compreendiam porque é que a criança não tirava os olhos de uma caixinha de plástico (isto, claro está, foi muito antes do conceito de telemóveis dos dias de hoje). O que eu considero hoje um dos maiores riscos alguma vez tomados na indústria foi para o “eu” de 10 anos (talvez?) o início de uma série de jogos por mim indubitavelmente adorados. Olhem-me bem isto: fizeram para o Gameboy, aquele tijolo branco, um jogo sobre agricultura. 

 

Agricultura. A sério. O videojogo de que falo chamava-se (e ainda se chama, suponho) Harvest Moon. 1 - Haverst Moon Friends of Mineral Town ingame 3.

A coisa aparentemente mais chata para miúdos citadinos acabou por pegar, e lá controlávamos um boneco a plantar, regar, regar outra vez, esperar uns dias, e apanhar as batatas e cenouras e tal. E aquilo era o máximo! Não sei porquê. Provavelmente poder-se-iam escrever teses inteiras de psicologia infantil a conjurar teorias do porquê. O jogo era divertido, viciante e bastava. Muitas pilhas eléctricas foram gastas a jogá-lo. Versões mais modernas do jogo foram sendo feitas para versões mais recentes dos Gameboys, e o pessoal jogava, legalmente ou ilegalmente, não fazia diferença na altura.

 

O pior do Harvest Moon era o facto de não haver versões para computador, e muitas vezes quem queria jogar contornava essa restrição usando emuladores de Gameboy no computador. Então, de repente, aconteceu uma surpresa, que veio excitar as glândulas "videojogásticas" dos totós num épico e satisfatório orgasmo metafórico online.

 

Há quatro anos, um jovem teve a curiosidade de aprender a programar. Esse jovem, totó, achou que a melhor maneira de o fazer seria programando um dos seus jogos queridos. Qual? Harvest Moon. E começou a programar e a desenhar e a projectar, e agora lançou o sucessor espiritual de Harvest Moon, que se chama Stardew Valley. Vou repetir. Um ÚNICO gajo gastou milhares de horas a programar de novo um jogo que gostava, para computador. UM.

 

Tudo bem, há muitos jogos que são feitos por um único gajo. Mas há jogos, e há Jogos, com J grande.
Já tinha o olho em Stardew Valley. Ouvi falar dele há uns tempos, e fiquei interessado porque eu, como muitos, sempre desejei a experiência Harvest Moon no meu computador. Quando saiu há umas semanas, fiquei tão irresistivelmente atraído que não consegui não comprar o jogo a preço inteiro (espero quase sempre por promoções, normalmente).001.png

"Pára lá de deambular, desembucha lá o que raio é esse Stárdiu Véli!"

 

Diz-se Stardew Valley, já agora. Mas sim, vou já falar mais pormenorizadamente, aguentem lá mais uma linha.

Eis a premissa: o vosso avô, ao morrer, deixa-vos a quinta dele numa aldeia no cú de Judas. Muitos anos depois, esmagados pela opressão da rotina urbana, decidimos ir pegar na nossa herança e viver do campo. Apanhamos o autocarro e recebem-nos na nossa quinta. Boa sorte e desenrasquem-se.

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E começa o jogo. Pegamos no machado e na picareta, limpamos algum terreno para cultivo, pegamos na enxada, desenhamos uns regos, plantamos umas parcas sementes, damos uma bela chuva artificial com o nosso regador e olhamos orgulhosos e algo impacientemente para o nosso trabalho, sabendo que só daí a uns dias é que nascerá alguma coisa. Felizmente o tempo passa incrivelmente depressa no jogo, e daí a nada lá temos uns nabos ou seja o que for a brotar da terra. Colhemo-los e colocamo-los a vender e aparecem-nos magicamente umas moedas, que gastaremos imediatamente em comprar novas sementes para repetir o processo, ad infinitum.

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No entanto, o processo de produzir e vender produtos agrícolas nunca se torna monótono (ou pelo menos tal ainda não me aconteceu), pois o jogo dá-nos tantas coisas para produzir e fazer: existem imensas culturas a cultivar por estação do ano, campos para limpar para se preparar para cultivo, cercas para se contruir, árvores para cortar para lenha, animais para alimentar e criar e ordenhar e tosquiar e fazer festinhas, minas perigosas para explorar pelos seus minérios e pedras preciosas. Existe mel para recolher dos ninhos de abelhas, álcool para fermentar das uvas cultivadas, queijo e maionese e tecido após a transformação dos produtos animais respectivos, geleia das frutas do pomar que tivermos plantado. Damos por nós a ter que gerir o nosso tempo e a planear o que vamos fazer em cada dia, pois o agricultor tem sempre de lutar contra o tempo. Um dia as batatas estarão prontas para serem colhidas, mas há que tratar dos animais e regar o resto da horta. 

(continua)

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Publicado em Inominável nº 3
por Rei Bacalhau que participa no blog O Bom, o Mau e o Feio

 

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