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Revista Inominável

A revista para lá da blogosfera!

Qui | 17.05.18

2D 3D | Into The Breach #2

(continuação) 

O mapa já tem uma quantidade de Vek inimigos iniciais, que procedem imediatamente a executar o seu turno de acções. Um aspecto importante é que os Vek mostram quais as suas intenções no final do seu turno, mas só atacam no final do turno do jogador. Isto implica que o humano tem a possibilidade de contra-atacar mais ou menos perfeitamente todas as potenciais ameaças dos Vek, utilizando para isso todo um conjunto de técnicas disponíveis nos elementos do seu esquadrão.

É aqui que a maior comparação entre Into the Breach e o xadrez pode ser feita. Ambos os jogos partilham o mesmo lema básico: individualmente cada peça tem movimentos e regras simples, mas as interacções entre as regras diferentes é que definem a complexidade do jogo. Um exemplo rápido: existe um mecanóide que consegue puxar um qualquer elemento do mapa um quadrado na sua direcção. Por si só isto não faz nada, mas se conseguirmos puxar um Vek para dentro de água ele é eliminado instantaneamente porque ele não sabe nadar, yo.

Já vamos a uma situação mais concreta, mas tenho de explicar mais umas coisas. Cada mapa tem um número de objectivos a cumprir para maximizar recompensas. Igualmente, o mapa está povoado de cidades que os Vek estão constantemente a ameaçar. A perda de muitas cidades levará à nossa derrota, portanto a sua protecção é fundamental, muitas vezes mais do que a dos nossos próprios mecanóides gigantes. Devo igualmente referir que os Vek são incrivelmente estúpidos e se nós os manipularmos de certa maneira conseguimos que o ataque deles acabe por destruir um outro Vek em vez do alvo que pretendiam.

Gostaria de mostrar o potencial deste videojogo explicando-vos uma situação que me ocorreu e que tive de resolver de alguma maneira. De seguida está uma imagem que apresenta o estado do mapa depois do turno dos Vek.

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Tudo o que está a vermelho às riscas são blocos em risco de sofrerem danos. Os três bonecos amarelos-claros são o pessoal do meu esquadrão (e não podem dizer que o que está mais à direita não é baril como tudo). Ora, eu consigo desviar os meus mecanóides do perigo facilmente, mas há muitas cidades em risco de serem destruídas. Da esquerda para a direita tenho: um inimigo de elite que está a ameaçar uma cidade e um mecanóide (ele dispara nas duas direcções), uma bomba azul que explode tudo à volta, depois um escorpião a envolver uma cidade com teias para depois a destruir (sim, eu sei que os escorpiões não tecem teias, vá, segui em frente, deixai lá isso...) e finalmente um outro Vek a lançar um projéctil contra outra cidade. Para além disto eu sei que vem aí ainda mais um Vek do chão no próximo turno, naquele quadrado coberto de fumo.

É uma situação complicada, no mínimo. Contudo, não vos esqueceis do lema: regras simples e interacções complexas. Eis a minha solução, que usa as capacidades do meu esquadrão quase ao máximo:

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O meu primeiro mecanóide começou por puxar o Vek cor-de-rosa para si de modo a impedi-lo de danificar a cidade. Para isso coloquei o mecanóide mesmo em cima do alcance da bomba azul, contra-intuitivamente, mas já percebereis porquê.

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Com o meu segundo mecanóide consegui danificar o Vek mais à direita. Não consegui matá-lo, mas como estava em cima de dunas de areia o ataque elevou nuvens de poeira que cancelaram o ataque do Vek, neutralizando-o.

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Contudo, ainda faltavam duas ameaças a cidades e só me restava um elemento do esquadrão para mexer. Eis que entra a minha arma secreta. O meu último mecanóide tem um ataque especial: um ataque de electricidade que é conduzido por elementos do mapa que estejam adjacentes uns aos outros. Ao atacar o escorpião, que já tinha pouca vida, tudo na cadeia leva um esticão igual. Podereis ver agora que o posicionamento do meu primeiro mecanóide ao pé da bomba não foi ao acaso, pois ele próprio fecha o circuito eléctrico de modo a que o Vek cor-de-rosa sofra danos também. É verdade que ele próprio é vítima do choque também, mas uma das habilidades dele é a sua armadura que reduz os danos que leva. Igualmente, o mecanóide eléctrico tem um melhoramento à sua arma de modo a que o seu ataque não danifique cidades. O resultado é uma eliminação de ameaças muito satisfatória num espectáculo mais electrificante que a batalha final do filme Highlander.

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Mas ainda não acabámos.

Assim que os meus bonecos acabam o que têm a fazer é a vez do inimigo realizar os seus ataques pendentes. Mais uma vez, não foi à toa que puxei o Vek cor-de-rosa para aquela posição, pois eu sabia que havia um outro Vek a disparar naquela direcção. Esta conclusão é o clímax de toda a jogada, pois o Vek mais poderoso de todos acaba por ser morto por um aliado idiota e o mapa fica relativamente mais limpo e seguro.

Compreendei que esta é apenas uma das dezenas de jogadas bastante complexas que podem acontecer no decorrer do jogo, e só relatei esta porque foi a única da qual tirei um vídeo para me poder lembrar de tudo o que fiz.

Então mas... E se falharmos? E se nalgum dia não estivermos com tanta paciência para gastar quinze minutos numa só jogada e cometermos um erro que destrua várias cidades? E se realmente perdermos o jogo? Bom, tenho boas e más notícias. As más é que o jogo é suposto ser difícil e portanto não é possível guardar o nosso estado antes de um combate. Se perdermos, perdemos, e a humanidade é dizimada. Paciência. No entanto, as boas notícias são que os pilotos dos mecanóides podem voltar atrás no tempo, para uma outra linha temporal alternativa onde os Vek não tenham sucedido ainda. Como tal, em caso de derrota, podemos escolher um piloto preferido para recomeçar. Isto é importante porque os pilotos adquirem experiência ao longo do tempo, para além do facto de terem habilidades especiais. Um deles, por exemplo, permite um movimento extra depois de atacar, o que é extremamente conveniente para ir dar uma lambada a um Vek e ainda bloquear um ataque a uma cidade do outro lado do mapa.

Podereis ter notado que esteticamente o videojogo parece mais preparado para um GameBoy do que para um computador de "gaming" (eu já referi que detesto o facto de nós, como portugueses, ainda não termos inventado uma palavra que substitua o "gaming"?). Sinceramente eu até gosto do aspecto visual geral do videojogo, por duas razões: em primeiro, porque faz-me lembrar nostalgicamente a altura em que eu usava emuladores (que são programas que simulam uma consola de videojogos no computador) para jogar produtos muito parecidos com este, como é o caso do Advance Wars e do Fire Emblem, que também são jogos muito tácticos e tal; em segundo, porque o facto de os gráficos serem bastante simples faz-me crer que uma maior porção de tempo foi aplicada a desenvolver e a balancear o sistema de combate e todas as regras malucas (mas simples!) presentes no videojogo.

Se tiverem um familiar ou amigo que goste de quebra-cabeças e que esteja quase a fazer anos e o quiserem surpreender com o vosso aparentemente enorme conhecimento sobre videojogos (sem dúvida como consequência de lerem regularmente esta coluna na revista), então podereis pensar em comprar-lhe este videojogo. Não o recomendo, pois é bem possível que lhe estragassem várias horas da sua vida quando ele passasse o tempo livre a tentar perceber como melhor esmagar os horríveis Vek.

Por outro lado... são só 15€...

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Publicado em Inominável nº 13

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

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