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Revista Inominável

A revista para lá da blogosfera!

Qua | 16.05.18

2D 3D | Into The Breach #1

Não, não tem nada a ver com praias. Lede bem o título de novo.

Já estareis mesmo a ver que o título em inglês deste artigo deve querer significar que vamos falar de um videojogo específico hoje, ou então finalmente sucumbi às pressões culturais de falar meio em português e meio em inglês, como parece ser cada vez mais evidente na nossa sociedade.

But that's just me.

Há uma razão pela qual eu tenho tendência a evitar usar a palavra "jogos" quando me refiro a videojogos. Não é que tenha um prazer pedante em escrever um conjunto de caracteres adicionais cada vez que redijo um artigo, mas simplesmente gosto de fazer a distinção clara de que estou a falar de jogos electrónicos, por oposição a jogos mais antigos como os de tabuleiro.

Desde a génese do conceito de videojogos que os seus desenvolvedores se atreveram a copiar todo o tipo de jogos e colocá-los num ecrã. É mais ou menos oficial que o primeiro jogo a ser traduzido para o ecrã interactivo com sucesso de vendas foi o ténis de mesa, com a criação do Pong nos anos 70. No entanto, antes de qualquer interesse comercial no assunto os videojogos já eram desenvolvidos por outras razões, como por exemplo a educação, a investigação e afins. Igualmente, temos de compreender que devido muitas vezes a limitações técnicas, muitos programas de computador (o que os videojogos efectivamente são) não eram realmente implementados, mas apenas desenvolvidos teoricamente.

Estou a levar o artigo nesta direcção por duas razões: a primeira é que quero referir que um destes modelos de programas teóricos foi o xadrez, que tem desafios muito interessantes que contribuíram para o progresso do conceito de inteligência artificial; em segundo, quero referir que uma das pessoas por detrás destes desenvolvimentos foi um senhor chamado Alan Turing, um dos homens mais importantes do século XX e cujo maior crime foi ser homossexual na altura errada, infelizmente. Refiro este senhor porque creio que se algum de vós não o conhecer, deveis-lhe pelo menos uma leitura da sua biografia. Repito, Alan Turing – ide ler sobre ele em vez de ver a Casa dos Segredos.

alan_turing.jpg

Quer dizer, sem ofensa, nada contra.

Voltemos ao xadrez. É evidente que este jogo foi rapidamente transportado para a indústria dos videojogos à medida que as várias explosões tecnológicas e culturais iam ocorrendo ao longo das décadas de 80 e 90. Alguns de vós podereis lembrar-vos que houve até uma versão do Windows (acho que o Vista?) que tinha um videojogo de xadrez incorporado.

No entanto, os tempos mudam e de repente o xadrez já não é apelativo, e algumas pessoas começam a querer algo que seja tão dependente de lógica como o xadrez mas com um conjunto maior de interacções e regras.

Ora, recentemente foi lançado um videojogo que tem semelhanças com o xadrez, ao mesmo tempo que não tem nada a ver.

Into the Breach, o videojogo epónimo deste artigo, entrou nas casas de muitos jogadores informados com pompa e circunstância, pois a empresa que desenvolveu o jogo teve um imenso sucesso com o seu videojogo anterior chamado FTL: Faster Than Light, que por si só mereceria um artigo, mas por agora fiquem com a noção de que é um videojogo excelente. A expectativa para este novo lançamento era consequentemente enorme, mas muitos ficaram desapontados com a jogabilidade de Into the Breach, pois nada tinha a ver com o FTL. Na minha opinião, o pessoal não se despegou suficientemente de um para dar o valor merecido ao outro.

Foquemo-nos no Into the Breach, então.

A premissa do videojogo é a de que a humanidade, como sempre, está ameaçada por uma espécie de artrópodes ultra gigantes chamados Vek que brotaram do fundo da terra por razões de enredo. A devastação que originaram levou à criação de esquadrões de armas de combate igualmente ultra gigantes, o suficiente para fazer o Landkreuzer parecer coisa de meninos. Está implícito que estes esquadrões não foram criados a tempo para salvar a Terra. Pelo contrário, estes gigantes mecânicos vêm do futuro para combater a ameaça Vek e salvar a Terra, ou pelo menos uma das linhas temporais dela (quando se metem viagens no tempo ao barulho, as coisas começam a ficar complicadas).

Felizmente, o jogo não leva a sua história muito a sério e fica imediatamente evidente que é apenas uma desculpa para se meterem insectos monstruosos à porrada com algo equivalente ao Megazord dos Power Rangers, e digo por experiência própria que isto é algo que apela a todos os homens, por muito que eles não o queiram admitir.

Portanto, entramos no jogo, seleccionamos um piloto inicial para um dos nossos mecanóides gigantes (os esquadrões têm todos três), e é-nos apresentado um mapa com várias ilhas com missões. Inicialmente só podemos escolher uma, mas as restantes são desbloqueadas à medida que progredimos. Começamos uma missão e somos imediatamente lançados para um mapa de jogo em duas dimensões com o aspecto de uma grelha de oito por oito quadrados (huum... que outro jogo é que tem esta configuração? parece-me familiar...).

(continua)

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Publicado em Inominável nº 13

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

 

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