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Revista Inominável

A revista para lá da blogosfera!

Qua | 21.02.18

2D 3D | A Produção de um Videojogo

Poderíeis ficar surpreendidos se eu vos dissesse que os videojogos não brotam naturalmente na Natureza. Ao contrário da percepção errónea popular, os videojogos sofrem um complexo processo industrial e criativo antes de chegarem às vossas mesas (neste caso as de escritório). Enfim, da mesma maneira que poderemos pensar que o leite vem já dentro da embalagem Tetra Pak quando sai da vaca, não me admira que pudésseis pensar o mesmo da nobre forma de entretenimento que são os videojogos.

Quer dizer, analogamente falando claro... nunca vi uma vaca a programar.

 

Mas antes de pormos a carroça à frente de ainda mais bovinos, avancemos para o conteúdo do artigo em si que, aviso desde já (porque escrevi isto pela altura do Natal e estava a sentir-me mais simpático), vai ser muito longo, portanto aconselho a que deixeis esta leitura para aquela altura do dia em que o vosso chefe não está a inspeccionar o que estais a fazer no trabalho.

 

Só com esta introdução foram quase mil caracteres. Ui ui.

 

Resumidamente, hoje gostaria de dar uma lição superficial e esperançosamente acessível sobre como é que se faz um videojogo. Gostaria, antes de mais nada, assentar alguns pontos importantes:

  • nada do que vou escrever se aplica a 100% dos casos, antes pelo contrário; o número de pessoas envolvidas no desenvolvimento de um videojogo pode variar de apenas uma até centenas ou mesmo milhares, portanto podeis imaginar algumas diferenças em organização (e não me venham com citações do Sun Tzu).
  • eu já trabalhei na indústria, mas estou longe (ponham longe nisso!) de ser um guru em todas as áreas necessárias à boa finalização de um produto; não vos fieis demasiado no que eu digo.
  • tendo em conta o meu presumível público-alvo, vou tentar simplificar termos e conceitos para alargar a acessibilidade do texto onde me for possível.

 

Vamos a isto então.

 

Como outras formas de arte, os videojogos atraem para o seu desenvolvimento, por necessidade, elementos de várias áreas distintas de sabedoria e capacidade humana. A característica única desta arte, a interactividade, requer um conjunto de requisitos especiais, pois poucas são as formas de arte que permitem interacção directa entre o consumidor e o conteúdo. Quero com isto dizer que se pensarmos por exemplo em música ou cinema, o máximo controlo que temos tipicamente sobre eles é o botão de Reprodução/Pausa. Do outro lado da conversa, poder-se-ia argumentar que um videojogo não existe sem interacção do utilizador. Falemos então do tipo de pessoas que estão envolvidas em todo o processo, e como elas contribuem de maneiras distintas mas simbióticas para o produto final.

 

AS PESSOAS

Como já referi, cada projecto de criação de um videojogo pode variar imensamente na quantidade de gente envolvida. Em empresas pequenas, uma pessoa poderá ter mais do que uma das responsabilidades que listarei. Pelo contrário, numa empresa grande e ambiciosa, uma tarefa pode ser dividida por vários elementos. Numa equipa de duas pessoas, num exemplo simples, uma pode ser responsável pela criação de todos os conteúdos artísticos (som, imagem, etc.) e a outra pode ser exclusivamente programadora. Num ambiente mais demograficamente complexo, pode haver vários profissionais responsáveis unicamente pelos efeitos sonoros.

Exemplos concretos: Stardew Valley, sobre o qual já fiz um artigo no passado, foi criado inteiramente por um único jovem, Eric Barone. Na outra ponta do espectro, temos o Grand Theft Auto V, desenvolvido por umas 1000 pessoas, e ainda hoje mantido por uma equipa considerável.

 

2D 3D | A Produção de um Videojogo

 

Gostaria de notar que a discussão de se um jogo é melhor que outro está fora do âmbito deste artigo.

 

Listemos então as grandes divisões abstractas em que cada tarefa se inclui:

 

Artistas: num ambiente empresarial, os artistas são facilmente visualmente identificados como as pessoas que se vestem de maneira esquisita e que pintam o cabelo de cores parvas, antes de essas cores se tornarem socialmente aceitáveis uns anos depois (por alguma razão agora vejo muita gente com o cabelo com madeixas cor-de-rosa? Alguém pode explicar-me o sentido disso?). Adicionalmente, são o tipo de pessoas que enchem o escritório de cheiros horríveis de chás e comidas exóticas (bónus se for um "open space"). À primeira vista, eles são dos elementos mais importantes, pois são eles que constroem e definem o visual do videojogo, que normalmente estabelece uma possível primeira impressão para os utilizadores.

Eu tenho tendência a dividi-los em duas categorias principais: 2D e 3D.

Uma das primeiras decisões a tomar na produção de um videojogo é se o ambiente virtual será a duas dimensões ou a três. A diferença pode ser um bocado difícil de explicar, mas no fundo com três dimensões o ambiente tem tipicamente uma sensação de profundidade dinâmica. Num ambiente 2D só se pode mesmo "ir para cima e para os lados". Esta decisão é importante, pois requer conhecimento técnico diferente por parte dos artistas, uma vez que construir conteúdo para duas dimensões (tipicamente à base de conglomerados de píxeis chamados Sprites, em inglês) é completamente diferente de criar modelos em três dimensões (baseados em interligar um conjunto muito grande de pontos virtuais uns aos outros com o objectivo de atingir uma forma desejada qualquer, usando termos tão complexos como vértices, arestas e faces, tal como aprendemos na primária).

 

 

Sou da opinião que é bastante mais complexo criar conteúdos em 3D, pois existem muitos mais passos necessários até se poder inserir um modelo 3D num ambiente virtual, particularmente a sua coloração através de uma técnica chamada texturização (em que uma imagem 2D tem toda a informação de cor mapeada para um modelo 3D, basicamente como aqueles autocolantes que pomos nos Legos).

No entanto, mesmo numa produção em 3D existe a necessidade de artistas 2D. Eles podem orgulhosamente e finalmente dar uso aos seus cursos de ensino superior nas artes através da criação de arte conceptual. Este estilo de conteúdo nem sempre aparece no produto final, mas pode ser usado para dar uma ideia inicial do aspecto visual de um ambiente ou de um personagem. A vantagem disto é que o artista 3D pode começar a trabalhar sem medo do pedido de alterações significativas, se o objecto a ser modulado já tiver sido conceptualmente aprovado por hierarquias superiores. Adicionalmente, a arte conceptual pode ser usada para marketing e para "encher chouriços" no próprio videojogo (infamemente, num ecrã que esteja a dizer algo como "Loading, please wait").

 

2D 3D | A Produção de um Videojogo

 

Uma menção rápida aos artistas de som, que têm de criar efeitos sonoros e música apropriados ao tema do videojogo. Outrossim, pode cair sobre eles a responsabilidade de testar se um certo efeito sonoro "soa bem" em todos os dispositivos possíveis, desde os sistemas de som 5.1 Surround, às colunas de 5€ compradas no chinês e mesmo aos altifalantes manhosos dos telemóveis.

 

Designers: este é um dos termos que mais confunde os leigos na indústria. Um designer, no contexto de videojogos, é um "Game Designer", e não um designer de interiores ou sei lá (pessoalmente não gosto de usar termos em inglês, mas nunca encontrei uma tradução adequada para game designer). Eles são os arquitectos das mecânicas de jogo e do mundo em que ele ocorre. Às vezes pode não haver uma linha bem definida entre o que é um game designer e um artista ou mesmo entre o que é um game designer e um programador, já que eles têm uma interação muito próxima com os colegas das duas áreas. Entre as várias responsabilidades que podem cair sobre eles, gostaria de relevar algumas: a escrita do enredo, o desenvolvimento dos personagens e da história e a pormenorização contextual do mundo; a construção do mundo virtual, através da colocação ponderada de objectos para futura apreciação e utilização do jogador; o estabelecimento das regras e mecanismos de jogo em termos funcionais, ou seja, o que é que deve acontecer em cada instante do videojogo naquelas circunstâncias.

 

Programadores: a última grande peça que completa a Santíssima Trindade do desenvolvimento de videojogos. O programador típico é uma criatura curvada, chata e snob e normalmente encontra-se na indústria pouco lucrativa dos videojogos porque cometeu o erro de pensar que fazer jogos era a mesma coisa que jogá-los quando escolheu o curso de ensino superior a tirar. A responsabilidade principal deles é a de concretizar todas as especificações dos designers e condensá-las num programa que possa ser corrido no dispositivo de um utilizador final. São eles que dão vida à imaginação dos artistas e dos designers, tendo ao mesmo tempo a preocupação de garantir que o programa está suficientemente optimizado para não causar combustões espontâneas nos computadores/telemóveis. São amplamente odiados por todos os intervenientes da produção, pois são conhecidos por imporem limitações injustas aos sonhos alheios. São eles que dizem aos artistas que o modelo daquele personagem não pode ter mais do que 10.000 vértices. São eles que dizem aos designers que é inexequível criar uma inteligência artificial como a do KITT, sendo adicionalmente completamente desnecessário para um simples videojogo do 4 em linha. São eles que dizem à gestão de topo que precisam de mais um mês de trabalho para limar arestas e corrigir erros. São eles que dizem a outros programadores que a maneira correcta de alinhar chavetas no código é assim ou assado, numa permanente guerra civil infantil.

No fundo, são desmancha-prazeres, apesar de eles acharem que têm sempre razão.

 

2D 3D | A Produção de um Videojogo

 

À volta destes três grandes astros orbitam outros grupos de tarefas não menos importantes para o sucesso final:

 

Marketing: poderão perceber pela minha maneira de escrever que o marketing é a área da qual percebo menos, e a qual menos assimilo em qualquer emprego que tenha. É uma área extremamente sensível que pode muito bem definir o sucesso ou falha total de um videojogo muito antes de ele ser lançado. Um pequeno deslize numa resposta numa rede social pode causar uma explosão virtual de descontentamento, e tipicamente quanto maior e mais conhecida for a empresa, mais cataclísmica é a reacção popular. Talvez isto vos diga pouco, mas é baseado neste tipo de coisas que os vossos filhos vos pedem dinheiro para comprar um videojogo qualquer. A maneira mais certa de garantir sucesso no marketing é ter um trailer (como nos filmes) que exagere as possibilidades do videojogo e que incite o coração inocente dos adolescentes a comprá-lo. Escusado será dizer que o pessoal do marketing poderia perfeitamente transitar para uma carreira política num estado democrático.

 

Produtores: coitados, são os que tentam dar a todo o processo algum tipo de ilusão de organização, tendo funções de administração deveras difíceis, tendo em conta que são a camada mediadora entre os artistas, os designers, os programadores, a gestão de topo, os contactos externos e o gajo das pizzas (a melhor maneira de apaziguar emoções quando existe um motim entre os colaboradores que estão fartos de trabalhar 14 horas por dia quando a data de lançamento começa a apertar). Definem horários, tarefas individuais, objectivos semanais e mensais e tentam acompanhar ao máximo todo o processo de produção o mais proximamente possível.

 

2D 3D | A Produção de um Videojogo

 

Testadores: os escravos dos tempos modernos. Se pensais que aquele indivíduo que conheceis e que trabalha numa consultora é escravizado, então nunca conheceram um testador de videojogos profissional. Podereis pensar que este é um trabalho em que se jogam videojogos o dia inteiro... Bom, não estaríeis errados ao fazer essa assunção, mas há uma grande diferença entre jogar o dia inteiro e jogar a mesma coisa repetidamente durante um dia inteiro. Estes são os primeiros seres humanos (se é que lhes posso chamar isso) a experimentar as várias versões do produto à medida que vai sendo desenvolvido. O problema principal é que se um testador detectar um problema e o reportar à equipa responsável, ele terá de testar tudo de novo quando a correcção for feita, o que torna o seu trabalho extremamente monótono e alvo de duras críticas por parte dos seus progenitores.

 

2D 3D | A Produção de um Videojogo

 

Gestão de topo: se fordes cínicos como eu, podereis imaginar o tom que utilizarei ao falar desta gente. Nesta indústria, o que melhor caracteriza os administradores no topo da hierarquia é o facto de eles não terem a mínima noção de como é que se faz um videojogo e estarem completamente desligados do desenvolvimento. Nada irrita mais qualquer um dos outros intervenientes do que quando começa a haver exigências ou bitaites por parte desta gente. De todos os participantes, são os que conseguem mais desastrosamente prejudicar todo o processo de produção, porque têm demasiado poder de decisão sobre algo àcerca do qual percebem desproporcionadamente pouco (suponho que o mesmo se aplicaria noutras indústrias).

 

AS FASES

Fazer um videojogo não é simplesmente pegar no teclado e no rato do computador e começar a martelar. Quer dizer, muitos fazem isso, e em alguns projectos mais simples a coisa até pode funcionar, mas ao desenvolver a longo ou médio prazo é aconselhável haver algum planeamento. No caso geral, gosto de dividir o processo em três fases principais:

 

Pré-produção: no início do projecto há pouco mais do que uma ideia que um conjunto de pessoas gostaria de ver concretizada. Nesta fase ainda vale tudo, e é o objectivo principal estabelecer que ideias, tanto visuais como de jogabilidade, são exequíveis e adequadas. Os artistas trabalham em arte conceptual, iterando sobre rascunhos de personagens, edifícios e objectos, muitas vezes em papel. Os designers trabalham nas mecânicas do jogo, teorizando o que é que resultaria bem num sistema de combate ou pensando em puzzles para desafiar a paciência do jogador. Como pode não haver um programa funcional que eles possam testar, é inteiramente possível fazer protótipos em papel, simulando o funcionamento do jogo com a movimentação manual de folhas de papel coloridas, no que pode parecer um regresso à escola primária. Aos programadores cai a responsabilidade de construir protótipos jogáveis (já num dispositivo qualquer) onde os designers possam testar as suas ideias. Podem igualmente investigar qual a melhor tecnologia a aplicar e determinar antecipadamente possíveis limitações técnicas.

 

Produção: quando um projecto de videojogos entra em produção, as equipas começam a trabalhar a todo o vapor, dando uso às lições que tiverem aprendido em pré-produção. É possível e aceitável que a equipa cresça consideravelmente nesta fase, para permitir um avanço mais rápido nas várias componentes de desenvolvimento. Deve-se ter cuidado ao aumentar a equipa, pois cada nova pessoa adiciona uma quantidade exponencialmente crescente de complexidade aos esforços de gestão e cooperação no seio do projecto. É sem dúvida a fase mais longa do processo e pode implicar várias directas e horas extraordinárias a certos membros da equipa (tipicamente os programadores, mas o sofrimento chega a todos), especialmente quando a data prevista de lançamento está mais próxima e o pessoal de gestão de topo começa a pensar nos seus cifrões.

 

Pós-produção: depois de meses ou anos de trabalho caótico, o videojogo é lançado e os colaboradores podem respirar de alívio, pelo menos temporariamente. Esta é uma fase mais de manutenção e de consolidação de lições aprendidas. É também a fase em que se removem as grilhetas dos programadores para que eles tenham um ou dois dias (tipicamente num fim de semana) para descansar.

 

AS FERRAMENTAS

Vá, coragem leitor, é só mais um bocadinho. Não posso deixar de falar nas ferramentas e programas que são usados para criar um videojogo. Contudo, é absolutamente impossível listar todos os softwares específicos para cada uma das áreas de desenvolvimento, por isso vou listar os que conheço melhor e falar superficialmente do resto. Como eu não acredito que 90% dos leitores tenham chegado aqui, posso simplesmente encher esta zona com imagenzinhas engraçadas para que o leitor, quando passar o artigo na diagonal, fique com a noção de que eu percebo do que falo, seja verdade ou não.

A sério que adoro a liberdade de expressão desta revista.

 

Bom, falemos de motores de jogo. Um motor de jogo é qualquer plataforma informática que disponibilize funcionalidades gerais para o desenvolvimento de videojogos. Há motores de jogo, especialmente os mais antigos, que interagem quase apenas com os programadores, devido aos seus requisitos técnicos altos. Felizmente, desde há muito tempo que se percebeu que os designers e os artistas deveriam ter uma relação mais próxima com os motores de jogo e, consequentemente, nos dias de hoje um motor de jogo moderno já inclui uma interface propícia para pessoas que não sabem a diferença entre um i++ e um ++i.

Os gigantes dos videojogos têm normalmente um motor de jogo interno, desenvolvido para os seus requisitos específicos e tipicamente bem optimizados. No entanto, um desenvolvedor pequenino não se pode dar ao luxo de gastar rios de dinheiro e tempo num motor de jogo interno, e muito provavelmente recorrerão a motores de jogo comerciais. Nos dias de hoje, as duas grandes opções são o motor Unreal Engine 4 e o Unity3D. A facilidade (relativa) com que se pode criar um videojogo nestes motores é-lhes às vezes prejudicial, pois ficam com a fama de que só servem para fazer videojogos horríveis e incompletos (e esta crítica afecta especialmente o Unity3D), mas o argumento parece-me injusto pois os motores não são os culpados desse fenómeno, mas sim os criadores dos videojogos (imaginem centenas de milhar de projectos de final de curso a serem postos online no mundo inteiro; que percentagem será decente?).

 

2D 3D | A Produção de um Videojogo

 

2D 3D | A Produção de um Videojogo

 

Tenho também de referir software especializado em construir modelos 3D, em particular o Blender (porque os outros são pagos e não faço publicidade de graça; aaah, capitalismo). De notar que se vamos passar várias horas a mover autisticamente pontinhos de um lado para o outro até o objecto ficar perfeitinho é melhor que o software de edição seja o mais prático possível (e tanto quanto sei, os programas profissionais têm funcionalidades mais xpto, mas pronto).

Para edição de imagem sei pouco, sinceramente. Quer dizer, sei o que é necessário, mas não sei muitos nomes específicos. É, por exemplo, útil que um software de edição de imagem interaja decentemente com periféricos de desenho (para que os artistas não tenham de desenhar num papel e possam fazê-lo directamente no computador). Pessoalmente, o Paint.net sempre foi mais do que o suficiente para o que eu preciso em termos de edição de imagem.

Finalmente, ambientes de desenvolvimento para programadores. São na verdade um bocado mais do que simples editores de texto, já que fazem muita coisa por trás que permitem uma experiência mais fluída de programação, apesar de tipicamente 99% das funcionalidades disponíveis serem ignoradas. No fundo, estes editores de texto glorificados que geram imensas guerras civis no mundo dos geniozinhos do computador servem apenas para garantir que o programador não se esquece de acabar uma linha de código com um ponto e vírgula.

 

Eu poderia ter escrito muito mais e com muito mais detalhe sobre vários aspectos da produção de videojogos, mas concordemos todos que já aprendemos alguma coisa com este artigo, mesmo tendo em conta a sua brevidade. Eu certamente vou ter de aprender novas formas de escapar da fúria das editoras quando mandar este artigo que é quatro vezes maior que o normal.

E ainda dizem que os videojogos não são educacionais.

 

 

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Publicado em Inominável nº 12

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

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