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Revista Inominável

A revista para lá da blogosfera!

Sex | 28.09.18

Musicalizando | Kate Mirson

 

Natural de Benavente, Kate Mirson canta desde que se lembra, e sempre se entregou ao que acredita ser o seu sonho: ser cantora.

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Autora das suas canções, aprendeu também a tocar guitarra e piano, instrumentos que elegeu para se expressar de forma mais séria.

 

Experiências em diversos programas de televisão deram-lhe o alento para encontrar a sua própria voz. Um coração partido fez o resto.

 

Kate explica que “As canções resultam de emoções, de pensamentos. Às vezes não dá para falar com ninguém e prefiro escrever tudo no papel. Muitas destas canções são a minha forma de lidar com as coisas que me vão acontecendo”.

 

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"Broken One" foi o cartão-de-visita de Kate Mirson, tendo-lhe sucedido o tema “Please Don’t Leave Me, e o mais recente single “I Can’t Have You”.

 

Fiquem a conhecê-la melhor, nesta entrevista de Kate Mirson para a Inominável.

  

Kate, como te definirias a partir de cada uma destas palavras:

 

SonhoTenho muitos, mas o maior deles é ter uma carreira bem-sucedida

PensamentoSempre positivo

Folha de papelUm desabafo

PianoMeu confidente

VidaPerdoando e amando é como quero viver a minha vida

CoraçãoTudo o que faço, faço sempre com muito amor no meu coração

PerseverançaNunca desistir dos meus objetivos

MúsicaA minha vida

GuitarraMeu segundo confidente

AmorO melhor sentimento do mundo

InspiraçãoA maior inspiração de todas, o amor.

 

O teu primeiro single “Broken One” foi inspirado no fim de um relacionamento. É mais fácil escrever quando se tem os sentimentos à flor da pele?

 

Eu penso que sim, no sentido em que o nosso desabafo é maior, quando os sentimentos estão naquele momento a ser vívidos com maior intensidade, é o momento certo para poder compor uma música, porque é uma maneira de nos libertarmos.

 

Este single faz parte da telenovela “Jogo Duplo”. Como surgiu essa oportunidade?

 

Esta oportunidade surgiu por ser um tema alusivo ao amor, que se adaptou perfeitamente nesta telenovela, onde este sentimento muito se encontra.

 

Em seguida lançaste “Please Don’t Leave Me” e, a 25 de maio deste ano, o single “I Can’t Have You”. São temas que continuam a contar a história de um coração partido?

 

Em parte sim, de diferentes histórias em diferentes momentos mas de facto de histórias de um coração não partido, mas um pouco sofrido.

 

Que feedback tens recebido por parte do público, relativamente às tuas músicas?

 

Tenho tido uma reação muito positiva relativamente às músicas, muitas mensagens de fãs a contar do quanto se relacionam com elas ou o quão gostam delas, estou muito feliz por ter esse feedback.

 

Optaste por cantar em inglês. Na tua opinião, existem músicas que só fazem sentido e até ganham maior força quando cantadas numa determinada língua, que nenhuma outra lhes confere?

 

Eu optei por cantar em inglês porque sempre me senti mais confortável, até mesmo em escrever, e a própria composição das músicas sempre me levaram para esse caminho, também porque sou uma pessoa muito ambiciosa e quero tocar os corações de todos, de uma maneira universal em que qualquer pessoa possa entender mensagem nas músicas que canto, mas não desvalorizo a minha língua nativa, e as músicas não dependem do idioma, mas sim do sentimento e da energia que ela quer transmitir.

 

Podemos contar com o teu álbum de estreia ainda em 2018?

 

Sim, ainda sem datas definidas, mas é o meu objetivo para breve.

 

 

Muito obrigada!

 

Esta entrevista teve o apoio da Farol Música.

 

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Publicado em Inominável nº 15

 por Marta Segão, autora do blog Marta O meu canto e participante no blog Clube de gatos

 

Qua | 26.09.18

Mãe de Três | Férias (parte I)

 

#15 mãe 2.jpg

 

Escrevo esta (pequena) crónica em plenas férias.

 

Arranjar tempo para tal não tem sido fácil...

 

Chamo-lhe parte I, pois pretendo agora apenas partilhar os preparativos das férias de uma família numerosa e com gémeos pequeninos.

 

Aqui fica:

 

  • Pânico inicial quando sabemos que passar vários dias consecutivos com os pequenotes, imaginando previamente as birras que irão fazer (tendo em vista o final de dia com que por vezes nos brindam durante o resto do ano…);
  • O que fazer para os entreter;
  • Marcar pelo menos uma semana junto à praia, que tão bem lhes faz;
  • Fazer uma lista de todo o “material “ necessário para que se sintam confortáveis;
  • O que fazer para entreter o pré-adolescente;
  • O que nós pais gostaríamos de fazer com eles;
  • Riscar mais de metade da lista de material porque o carro não é muito grande e na realidade eles (pequenos e graúdos) precisam apenas de...

 

- Descanso;

- Tempo para estarem uns com os outros;

- Muito mimo e brincadeira; e

- Sol e sal para adoçar os dias. ❣️☀️

 

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To be continued...

 

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Publicado em Inominável nº 15

por Elsa Guilherme autora do blog Três mais Dois

 

 

Seg | 24.09.18

2D 3D | Lots of Balls

 

Hoje tenho algo especial, tanto para mim como para vós! Hoje é o dia em que me torno um jornalista de videojogos profissional! Quer dizer, não exactamente, já que não sou pago para isto e não posso realmente dizer que tenha jeito para a coisa. Veremos.

 

As nossas Inomináveis-Mor receberam recentemente uma proposta invulgar, mas assustaram-se imediatamente quando viram que se tratava de videojogos e chutaram para canto na minha direcção, bajulando-me com a designação de "especialista na matéria" (de videojogos). Depois de parar de rir perante tal afirmação absurda, li com a atenção devida a proposta.

 

Uma empresa portuguesa desenvolvedora de videojogos chamada PaddleTeam havia então contactado a revista com um pedido para testarmos e analisarmos o mais recente videojogo deles, chamado "Lots of Balls". Eles enviaram-nos magnanimamente uma cópia gratuita do produto deles na esperança de criar uma relação simbiótica connosco. Isto não é nada de anormal na indústria, antes pelo contrário, e fiquei bastante contente em poder ser parte do processo e gostei igualmente da iniciativa da empresa.

 

Instalei o jogo, sentei-me confortavelmente com uma folha de papel ao lado (eu tinha de fingir que era um jornalista a sério) e comecei a jogar e a tirar notas.

 

jogos 3_lots_of_balls.png

 

Depois desta introdução desnecessária, vamos à análise!

 

À primeira vista, o videojogo é reminiscente do Breakout, que caso não saibam é aquele jogo com uma plataforma móvel na parte inferior do ecrã que tem uma bola para destruir quadradinhos coloridos posicionados estaticamente na parte de cima. No entanto, isto pode parecer insuficiente para chamar a atenção nos dias de hoje, já que a complexidade mecânica do tal Breakout é apenas tipicamente suficiente para projectos de teor académico.

jogos 1_breakout.png

 

Os desenvolvedores de Lots of Balls tiveram perfeita consciência deste facto, e decidiram modernizar ligeiramente o jogo, somando-o com um outro título bastante famoso: o Space Invaders. Mais uma vez, caso não saibam, o Space Invaders é aquele jogo com uma plataforma móvel na parte inferior do ecrã que tem um canhão para destruir enxames de naves alienígenas movendo-se não estaticamente na parte de cima.

 

Como ambos os videojogos anciãos partilhavam algumas mecânicas, a fusão dos dois (e mais algumas coisas) gerou o "Lots of Balls", feito em Portugal, por portugueses e, em parte, para portugueses.

 

jogos 2_space_invaders.png

 

O videojogo tem vários níveis, sendo que os primeiros níveis servem como uma lição para uma mecânica individual. Isto faz particularmente sentido tendo em conta que em níveis mais avançados as mecânicas começam a funcionar todas ao mesmo tempo e só temos esperança de conseguirmos lidar com o caos com uma compreensão bem assente do que temos ao dispor. Portanto, um nível ensina-nos os controlos básicos, outro introduz-nos ao conceito de poderes especiais com vários efeitos possíveis (alguns deles prejudiciais) que podem ser apanhados pelo jogador, outro mostra-nos os vários tipos de inimigos e as suas características, etc.

 

O objectivo geral de cada nível é destruir todos os blocos coloridos existentes, ou através do contacto com as bolas, ou através dos nossos próprios disparos. Adicionalmente, temos de controlar devidamente o ambiente de modo a não perdermos demasiadas bolas, pois temos um número limitado delas. Se ficarmos sem bolas, perdemos o jogo e teremos de repetir o nível. Se uma bola atravessar o fundo do ecrã, perdemos uma bola. Igualmente, se um inimigo atravessar o mesmo limite, também perdemos uma bola. Para ajudar à festa, de vez em quando podem aparecer bombas que, se nos acertam... sim, perdemos mais uma bola.

 

Compreendo que este tenha sido um parágrafo particularmente difícil para o Lance Armstrong ler. Desculpa lá.

 

 

  

Para adicionar um bocadinho de variedade, alguns níveis mudam ligeiramente a fórmula. Às vezes não é necessário destruir blocos nenhuns, mas sim impedir qualquer bola de atravessar o "chão" durante uma certa duração, o que se torna consideravelmente mais complicado quando em vez de uma bola temos oito ao mesmo tempo. Noutro nível temos de controlar a direcção das bolas mais directamente com as setas do teclado para destruirmos os blocos num certo período limite de tempo. Ah, há um de que gostei bastante, em que o ambiente de jogo fica cada vez mais "longe" (na prática, pequeno) e portanto torna-se completamente impossível a partir de certa altura ver se a nossa plataforma está em linha com a bola ou não.

 

No entanto, onde o videojogo realmente brilha é quando está tudo a acontecer ao mesmo tempo, numa confusão caótica de bolas (muitas delas), blocos, poderes, inimigos, efeitos especiais e botões de teclado em que nos esquecemos sempre de carregar. Houve um nível que eu não consegui passar porque estavam simplesmente demasiadas coisas a acontecer ao mesmo tempo, e que me tiravam as bolas suplementares todas antes de eu dar por isso. Pode parecer frustrante, mas creio que a anarquia total criada por estas mecânicas paralelas a existir concorrentemente é propositada, não fosse o videojogo chamado "Muitas Bolas".

 

 

 

Seria injusto se não referisse o tom cómico, descontraído e bem-disposto da experiência. Cada um dos excertos de texto pode ter assim umas piadinhas e referências a cultura pop portuguesa (e até algumas piadas internas, creio, ou então simplesmente não percebi). Outrossim, em várias ocasiões podemos ouvir uma voz entusiástica a descrever algo de está a acontecer no ecrã. Essa voz fala em inglês, mas tem (felizmente!) um sotaque português algo detectável.

 

Normalmente acabaria aqui o texto com uma nota positiva. No entanto, como eu levo o meu recém-adoptado título de jornalista de videojogos muito a sério, sinto-me no dever de ser imparcial, e toda a gente sabe que a melhor maneira de fingir imparcialidade é cascando imensamente o produto do qual estava eu a pintar um quadro relativamente bonito.

 

Em termos de mecânicas, o videojogo funciona como deve ser. As teclas funcionam e respondem adequadamente. No entanto, um videojogo é muito mais do que só a sua jogabilidade em si. Sendo um utilizador com padrões bem definidos do que devem ser os mínimos olímpicos num produto profissional, tenho de notar várias falhas de design de interface, em termos de texto, botões e experiência de utilizador (tecnicamente falando, UI/UX). Tudo o que eu vou dizer a seguir vai parecer pedante e mesquinho, mas creio que é necessário, como explicarei.

 

Uma das coisas que imediatamente me saltou à vista foi a utilização inconsistente de fontes (vulgo, o tipo de letra). Contei umas quatro diferentes ao longo do jogo, o que estraga um bocado a percepção inicial do profissionalismo aplicado no desenvolvimento. Adicionalmente, uma das fontes tinha muito estilo, mas era demasiadamente difícil de ler. Vários menus e ecrãs estavam incompletos em termos de interacções e os elementos de interface eram igualmente inconsistentes em termos de cor e outras características visuais.

 

Por exemplo, o videojogo tenta agarrar-se a uma filosofia de gráficos pixelizados (aos quadradinhos) para dar a sensação do que se poderia chamar de "vintage". De facto, alguns elementos de jogo usam esse estilo, mas outros não, e outros ainda vão na direcção estética oposta, e estes contrastes chamam demasiado a atenção.

 

Contudo, em comparação com o que vou revelar a seguir, tudo isto era quase perdoável. O videojogo oferece duas linguagens: inglês (obviamente) e português. "Então", perguntai-vos certamente, "mas se o jogo é tuga então deveria ter uma versão em português, não?". Sim e não. Muitos leitores da revista concordarão certamente que temos uma certa responsabilidade para com tudo o que escrevemos e muitos de nós fazemos o possível para escrever orgulhosamente bem. Se se tomar a decisão de se construir um produto com a língua portuguesa, temos de ter estudado devidamente as nossas capacidades de o fazer adequadamente. Quero com isto dizer que os desenvolvedores utilizaram um tipo de letra que não permite a inclusão de acentos portugueses, o que a mim faria soar alertas vermelhos por todo o lado. Consequentemente, os textos na versão portuguesa estão cheios de erros ortográficos despropositados, que eu compreendo que são de natureza técnica, mas que um utilizador normal talvez não compreendesse.

 

Mas mesmo isto é quase QUASE perdoável em relação ao que vou revelar a seguir. Muito simplesmente, na continuação do parágrafo anterior, existem vários termos que não foram propositadamente traduzidos e que foram mantidos na versão inglesa, por exemplo "shoot" em vez de "disparar", "shield" em vez de "escudo", entre muitas outras. Este fenómeno não ocorre só neste videojogo ou nesta empresa. Isto irritava-me profundamente quando eu trabalhava na área, em que basicamente um colega começava uma frase em português e acabava-a em inglês. Nunca poderei levar a indústria de videojogos portuguesa a sério enquanto dois desenvolvedores não conseguirem ter uma conversa técnica inteira sem usar um único termo inglês que tenha tradução fácil para português. O problema é quando o hábito se traslada para o produto final, como aconteceu neste caso.

 

Tendo em conta os meus últimos dois argumentos, creio que o jogo beneficiaria da exclusão do português como idioma possível, por agora.

 

Podeis pensar que refiro isto por razões absurdas de nacionalismo (ou anti-nacionalismo, suponho). Derrotismo português típico e tal. Não é o caso. De um ponto de vista puramente profissional e ético, acho ultrajante que se possa sequer pensar em pedir dinheiro por um produto que está inacabado, não porque lhe faltem mecânicas de jogo, mas porque lhe falta a aparência de que é efectivamente uma experiência completa. Lembram-se da folha de papel que eu tinha ao meu lado quando comecei a jogar? Está neste momento cheia de rabiscos e comentários suficientes para prolongar este artigo por mais duas páginas.

 

Gostaria de concluir dizendo algumas coisas importantes: em primeiro, estou a ser demasiado perfeccionista não porque goste de ser mauzinho, mas porque acredito que a melhor maneira de as pessoas melhorarem é ouvindo pareceres sinceros. Não tive prazer em escrever isto, mas considero-o necessário para o futuro destes jovens (assumo) desenvolvedores que estão a dar os primeiros passos na indústria. Sabe-se lá, talvez levem o próximo jogo deles mais a sério depois de uma ou duas críticas mais... assertivas. Em segundo, quero que fique bem claro que nada disto é um ataque pessoal aos desenvolvedores como pessoas ou como profissionais. Acredito piamente que eles estejam orgulhosos do seu trabalho e efectivamente admiro-os por estarem a querer singrar numa indústria tão difícil. Creio até que estarão de parabéns. Por último, quero dizer que eu não sou realmente um guru na matéria e posso estar completamente errado em tudo o que eu disse, portanto o melhor seria que experimentásseis por vós próprios o videojogo (nós recebemos o jogo de graça, mas creio que é barato e dará para entreter os putos lá em casa).

 

Gostaria de agradecer ao Pedro Mata por nos ter contactado em nome da PaddleTeam, e por mim estarei sempre ao dispor para analisar videojogos produzidos por eles. Espero, contudo, nunca me cruzar com ele presencialmente, pois corro o risco de ser esfaqueado.

 

 

P.S.: Aparentemente, ele não me vai esfaquear. Em contactos posteriores garantiram-me que toda a crítica é bem-vinda (ufa!) e é bastante provável que a próxima versão tenha imensas coisas resolvidas e melhoradas, inclusivamente com a adição de conteúdo extra para refrescar e dar maior longevidade ao videojogo.

 

 

Links:

https://store.steampowered.com/app/780760/Lots_of_Balls/

https://twitter.com/paddleteampr

https://www.youtube.com/channel/UC7B1KOT9XZAsIQa61aDX9sQ

 

 

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Publicado em Inominável nº 15

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

 

 

Qui | 20.09.18

Tanto mar entre nós... | Doabre

 

Baltazar imagem nova.jpg

 

 

DOABRE (*)

 

 

O rio de João Cabral é um corpo mutilado,

discurso de canal engordado sob gondola;

cabeça-nascentes do pensamento truncado,

é mão amputada dos dedos longos distante.

 

Salta em caldo engorda corpo represado.

Ou emagrece, se afina no curso seu tom;

uma silhueta na passarela disforme torta

consumida na pena serelepe dos homens.

 

Mas o mesmo rio grita sua fome de mello

de anas, de roseanas, de helenas e barones

de tantos outros que se encontram no rio

em meio curso do fio discurso e potável.

 

Na corredeira alarga as margens verdes

poesia ripária ou ripícola de mata ciliar

quando rompe os diques da leitura fácil

se abre caminho fluência do estagnado.

 

Oxumaré desfaz-se arco-íris na chuva

pra Logunedé pescar palavra e homens.

João Cabral, Exu de faca e pedra lâmina

de canavial, no estio abriu o rio pro mar.

 

Ora vejam no desenho da arquitetura,

ouçam no batuque dessa franca língua

árida: Oxum se ri de ser musa do amor

doura ser da riqueza prima meia-irmã.

 

Volta o rio à nascente auto falante,

Iemanjá limpa o mar, a foz fertiliza.

A mãe de muitos orixás é lugar de fala,

e dona da fertilidade 'doabre' caminhos.

 

 

 

(*) ou batuque inominável de franca língua árida

um diálogo com o poema " Rios sem discurso " do poeta João Cabral de Melo Neto

e uma homenagens aos orixás da mitologia iorubá.

 

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Publicado em Inominável nº 15

 por Baltazar autor do blog Depois eu conta | BRASIL

 

Ter | 18.09.18

Animais & Mais | Reforço positivo versus TV Show – A queda de um encanto (2)

 

Mas vou tornar isto mais prático, só para perceberem melhor do que falo.

 

Imaginem um cão que fica possuído sempre que se liga o aspirador! Ladra e ataca-o como se aquilo fosse o Adamastor surgido do nada para lhe atazanar o sossego canino.

 

O que faria o Cesar Millan?

 

Tipicamente, nos episódios, vemo-lo a conversar com os donos para compreender a situação. E nada de pesquisar sobre a saúde do cão… Mas adiante, vamos supor que o cão até é saudável, excetuando a “tara” por aparelhos que sugam e fazem barulho. Portanto os donos queixam-se do seu patudo e dizem “ Ele ataca o aspirador como se fosse o fim do mundo! Nem parece o mesmo!”

 

E que vai o “encantador” fazer? Pega no aspirador, liga-o, e fica literalmente à espera que a “fera” ataque. Quando isso acontece (e note-se não é nenhuma surpresa, foi isso que os donos disseram que ia acontecer) o cão é castigado, confrontado, e ali Cesar mostra, na sua ideia arcaica, “quem é que manda ali”! No fundo é mais ou menos como alguém decidir nas minhas costas que eu devo fazer uma dieta, e colocam, entretanto, um belo éclair à minha frente; mas quando eu for pegar nele, levo um tabefe por tentar comê-lo. Ou então, um belo de um sermão que me coloca de cabeça baixa, a chorar e a pensar que sou a pior pessoa do mundo e arredores!!!

 

É lógico, sim senhor, e verdadeiro, que o que se pretende dizer ao cão é que não deve atacar o aspirador sempre que precisamos de limpar! E quem tem cão em casa necessita muito deste eletrodoméstico. Mas será que para lhe dizer (leia-se castigar) o que não deve fazer, o cão tem de primeiro que ter o comportamento errado? Parece-vos justo um método que incita o cão a falhar redondamente, já que é mais que certo que o patudo vai ter o comportamento que sempre teve até ali?

 

Existe uma outra abordagem! E é completamente oposta a esta e com resultados muito melhores para a mente do cão, prevenindo até problemas futuros.

 

Em vez de criarmos um contexto em que sabemos que o cão vai fazer errado (neste caso, atacar o aspirador), criamos um contexto em que o patudo tenha tendência para fazer o certo, promovendo, desta forma, comportamentos alternativos ao que queremos eliminar!

 

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Confusos? Eu já desconfundo.

 

Vamos lá voltar ao aspirador. O que é que existe no mundo que pode fazer com que um cão não queira atacar um aspirador? COMIDA!!! Os tipos são uns gulosos! E eu tenho o 1º lugar desse pódio da gulodice em casa!

 

Primeiro, o que vamos fazer, antes de colocar o aspirador a andar, é criar um contexto em que o cão só vê o aspirador, e até pode estar noutra divisão, mas nós estamos a atirar-lhe bocados de comida! E daqueles bocados irrecusáveis (género salsicha, fiambre, ou outro petisco super saboroso)

 

E agora alguém diz: “ Mas o cão só não está a ficar histérico com o aspirador porque há comida no chão!”. Certo. Só que neste caso a comida não é propriamente uma recompensa, e é por isso que pensar só em recompensa versus castigo é insuficiente.

 

O objetivo aqui é que, à medida que o cão estiver várias vezes num cenário que o estimula a atacar o aspirador, ele se aperceba que ficou igualmente bem sem ter a necessidade de atacar! E que aprenda que não é necessário que ele ataque para ficar satisfeito.

 

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Obviamente, deve ser avaliado o que leva o cão a atacar. E por vezes é uma coisa tão básica como isto: da primeira vez que os companheiros humanos aspiraram, era ele uma bolinha de pêlo pequerrucha, resolveu atirar-se ao aspirador em vez de fugir, resolveu “pegar o touro de frente”, e provavelmente todas as pessoas acharam piada ao ver aquele peludo pequenito a armar-se em galo de quinta! Mas isso pode ter sido o início e o potenciador deste problema todo! E nem tudo é assim simples, por isso precisamos da ajuda de quem saiba, não de quem prometa encantos e magias! Com as nossas energias passadas pela trela e sei lá que mais!

 

As técnicas de Cesar Millan são quase exclusivamente baseadas em duas práticas:

 

  • Inundação
  • Punição positiva

 

Na inundação, um animal é exposto a um medo (ou agressão) evocando estímulos e impedido de abandonar a situação até parar de reagir. Para dar um exemplo humano: a aracnofobia (o meu filho sofre disto!) seria tratada fechando/bloqueando uma pessoa num armário, libertando centenas de aranhas naquele armário e mantendo a porta fechada até que a pessoa pare de reagir! A pessoa pode ser curada com isso, lá isso pode, mas também pode ser severamente perturbada e teria passado por uma quantidade excessiva de stresse. As inundações, portanto, sempre foram consideradas um método de tratamento arriscado e cruel.

 

A punição positiva, como já expliquei ao longo do texto (mas admito que é um conceito difícil de entender, especialmente porque parece ser uma contradição) nada mais é do que a aplicação de um estímulo desagradável (género borrifo de água, dar esticões na trela, “toques” com o calcanhar no flanco do cão e por aí fora) sempre que surge um comportamento que se destina a ser eliminado ou reduzido. E se tal acontecer o tal comportamento indesejável desaparecer, passamos a ter um comportamento positivo (porque é o comportamento que queríamos). Quanto a mim, e depois de ler um pouco sobre o tema, acho preferível chamar-lhe punição por aplicação, e não punição positiva.

  

(continua)

 

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Publicado em Inominável nº 15

 por Golimix autora do blog Eu tento, mas meu tento não consegue

 

 

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