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Revista Inominável

A revista para lá da blogosfera!

Qua | 20.01.16

A Décima Arte? #3

Escultura:

Ok... esta é mais difícil, mas eu desenrasco alguma coisa. Na produção de conteúdos para um jogo é possível e provável que seja necessário modelar um ou vários personagens. É um processo moroso, mas que pode fazer toda a diferença para o nível de realismo de um ambiente imersivo. Eis uma amostra do processo: 

Mas, como anteriormente, porque não dar algum poder ao jogador também? Certos jogos permitem a definição das feições de um personagem no seu processo de criação. Isto é particularmente comum em RPG's (Role Playing Games), como é o caso de Dragon Age: Inquisition, um jogo relativamente recente com uma boa quantidade de opções de personalização. Felizmente ou infelizmente, dependendo do jeito de cada um, a coisa pode dar p'ó torto: 

Literatura.

Muitos jogos têm uma história e um enredo por trás que rivalizam com obras de arte já bem estabelecidas nos alicerces da cultura. Esta afirmação, para ser totalmente justa, deve ser complementada com o facto de que alguns desses enredos baseiam-se em obras de literatura já existentes. Falo por exemplo da saga de jogos "The Witcher", baseada nos livros e histórias de um polaco, um tal Andrzej Sapkowski (admito, copiei directamente da net, nem pensei em tentar digitar tal nome). Esta saga teve um enorme sucesso e fica a dúvida se este se deve ao sistema de combate dos videojogos em questão ou à história profunda e rica e relativamente detalhada que se nos apresenta desde o início. Infelizmente, não tenho forma alguma de mostrar um exemplo disto, mas fica a referência.

Agora tenho de respirar fundo. Isto acontece-me quando começo a falar de uma obra-prima, e esta não podia faltar como exemplo num artigo deste género. Falo de um dos primeiros videojogos que considerei arte. Max Payne. Poderia fazer um artigo inteiro sobre este jogo, mas vou focar-me nos diálogos excelentes presentes no decorrer do jogo. Se é verdade que a voz do personagem é importante, há que dar o devido mérito a quem escreveu o guião. O jogo mostra a maior parte dos diálogos na forma de uma espécie de banda desenhada. Mesmo descontextualizados, podem dar uma vista de olhos pelos diálogos dos dois primeiros jogos da série AQUI.

 

Cinema.

O grande 7. A famosa aglomeração de todas as outras artes anteriores. Conseguirão os videojogos igualar os feitos do cinema? Ooooh sim, podem crer Os exemplos são inúmeros. Quase todos os jogos têm um "treila" (ou como se diz em americano, trailer) com uma animação toda xpto com finais de marketing. Mas a mim interessa-me como o cinema se consegue mostrar mesmo dentro do videojogo, num ambiente 3D. Nem mais, ataco já com um videojogo aclamado pelas animações faciais que os personagens utilizam. Nunca o joguei, mas a sua fama fez-me pensar imediatamente nele. Ora vejam: 

Agora vou usar um nome que já deve ser familiar para o público em geral (pelo menos tanto quanto o iogurte grego, lá com a velhota a mandar vir e tal), pois é um videojogo que costumo ver publicitado: Call of Duty. Nas suas incontáveis iterações, existe sempre uma história geral a seguir. Para mim, umas das melhores (ou das mais bem contadas) situa-se no videojogo Call of Duty: Black Ops, especificamente num momento em que seguimos uma memória de um antigo soldado russo (as partes em que realmente se joga estão cortadas neste vídeo). 

Onde é que eu quero chegar com isto tudo? Ok, pronto, já mais ou menos perceberam, os jogos têm muitos elementos de arte; mas... então... o que é que eles oferecem que seja novidade?

Numa palavra? Interacção.

Podem argumentar de um lado para o outro que as outras artes também fazem coisas interactivas, mas nenhuma o faz na proporção em que os videojogos fazem. Nós, como utilizadores dessa arte, podemos interagir com o mundo da maneira que quisermos e sofrer as consequências disso. Num livro a história está sempre previamente escrita. Num filme só olhamos para o que o realizador quer. Um quadro é estático.

Num videojogo está tudo dependente das acções do jogador, de uma maneira ou doutra. Nós é que escolhemos avançar ou não. Nós é que escolhemos abrir a porta de onde sai um monstro horrível ou, pior ainda, uma editora de revista furiosa com o tamanho deste artigo.

Falando nisso, se calhar acabo aqui.

Autoria: Rei Bacalhau que participa no blog O Bom, o Mau e o Feio publicado na Inominável nº 1

 

 

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