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Revista Inominável

A revista para lá da blogosfera!

Sex | 22.09.17

2D 3D | Playerunknown’s Battlegrounds

 

«Bom, a maioria do pessoal já deve ter saltado. Muitos já lá devem ter chegado abaixo. Ainda bem, estes lados ficam mais tranquilos. Está ali uma aldeiazita na costa, vou para lá.

Upa.

 

Aaah, que vista tão agradável, é pena que daqui a uns minutos vá estar toda a gente à batatada uns com os outros. Ao menos este jogo não tenta esconder que no fundo somos todos uns filhos da mãe que dada a possibilidade matariam sem misericórdia qualquer gajo ao seu lado. Virtualmente, claro.

 

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Não vejo ninguém a descer aqui ao pé de mim, mas acho que com o pára-quedas não chego onde queria. Vou ali para aquela fazenda, aquele armazém deve ter cenas fixes.

Ui ui ui ui, com calma agora, e....

Óptimo, aterrei na boa, mas agora tenho de esperar um bocadinho até o ambiente 3D ser carregado a sério. Neste momento parece algum tipo de arte abstracta. Não é que eu goste ou desgoste de arte abstracta, mas prefiro um edifício no qual eu consiga entrar, e não um que parece ter sido concebido pelo Salvador Sobral... ai, disparate... o Salvador Dali!... Enfim, é o hábito, nos dias de hoje não se ouve outra coisa.

 

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Ah, obrigado, jogo, por teres finalmente acabado de carregar a casa, posso finalmente começar a jogar, 700 anos depois do resto do pessoal. Ora 'bora, uma carabina e munições, fixe, começa bem. Um colete, uma mochila, primeiros socorros, uuuuh, uma caçadeira e um capacete de moto, óptimo, excelente, perfeito. É o mínimo que se pede, mas admito que tive sorte.

 

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Deixa ver o círculo. Estou dentro dele, tudo bem. Se calhar agora vou ali à aldeia a que eu queria ter ido inicialmente. Se ainda não vi aqui ninguém é razoável presumir que a densidade de inimigos será baixa.

Ah, uma refrescante corrida insana pela floresta faz sempre bem à saúde, não fosse o facto de eu estar imensamente mais visível a potenciais inimigos meus que estejam à espera que um parvo distraído passe ao pé deles. Por acaso não foi o caso. Ao contrário de todos os personagens na saga Star Wars, tenho um bom pressentimento para este jogo.

Cá está a estrada. A aldeia é do outro lado, mas é um campo demasiadamente aberto. Efectivamente não vejo ninguém, mas e se eles também estiverem a observar a estrada doutro sítio avantajado?

Será avantajado o termo "militar" correcto? Não sei. Continuemos. Que se lixe, vou correr e refugiar-me na garagem ali à frente.

Corre, corre, corre, corre, corre, corre, corre, mais depressa, seu estúpido avatar virtual com limitações de velocidade programadas!

Bom, até correu bem, não fui instantaneamente assassisa.. assnassi... homicici... enfim, morto. (esta piada fui buscar ao Ases Pelos Ares 2)

Olha, está aqui uma mochila e um colete melhor do que o que eu tinha, estou a ficar perigosamente optimista para o final da partida quando o círculo limitador ficar mais pequenino. Hmm… se eu escrever isto na revista sem contextualizar os leitores primeiro eles ficarão completamente às aranhas. Se calhar até mete mais piada assim, obrigo-os a imaginar o que é que num raio é o "círculo". "Com um nome tão ominoso não pode ser coisa boa", pensarão eles.

Antes de me preocupar com o círculo vou investigar o resto da aldeia. Tica tica tica, aproximação táctica cuidada.

 

Oh diabo.

 

Olha, olha, uma porta aberta num dos edifícios. Ai ai, eles andem aí. Ok, agora sim vou para o meu modo ultra ninja. É como nos filmes. Avaliar bem os cantos, ser sub-reptício, estar atento, "empty your mind; be water, my friend" e tal. R.I.P. Bruce Lee.

Nesta casa não está ninguém, mas foi tudo limpo. Próxima. Com cuidado.

Não, aqui também não, mas ele passou claramente aqui. Próxima.

Não, já foi tudo limpo mesmo. Ah, está ali uma casa sem a porta aberta, que se lixe, vou lá, fosse quem fosse, já deve ter bazado.

Abro a porta, vejo coisas no chão. Ah, fixe, então estou mesmo sozinho, agora até virtualmente. Óptimo. Deixa lá ir ao...

 

TAC TAC TAC

 

Ah! Hã? Ai, a minha vida, está a baixar. Viro-me para trás para ripostar, toma, come chumbo! Bom, aquela mesa já não me fará mal, mas o tipo fortemente armado à direita da mesa talvez possa.

 

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Foi então que acabei em 41º lugar naquela competição.»

 

Termino assim um relato possível de uma partida típica de um videojogo relativamente recente que invadiu as casas e vidas familiares de muitos jogadores. Acredito inclusive que já terá tido tempo suficiente para destruir alguns casamentos. Peço que não ligueis à baixa qualidade do meu diálogo interno. Tentei inserir alguma autenticidade na narrativa escrevendo-a na primeira pessoa, porque é mais artístico e tal.

 

O videojogo em questão chama-se PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Não vos preocupeis, não estou a gritar convosco, o nome é propositadamente todo em maiúsculas, só não sei é explicar bem porquê. Vou tentar fazer uma génese do funcionamento do videojogo, na esperança de que podereis potencialmente compreender melhor o início deste texto:

 

Imagine-se que 100 jogadores estão num avião. Ao passar sobre uma ilha abandonada cada um dos 100 pode decidir lançar-se de pára-quedas. No solo, tipicamente dentro de edifícios, está todo o tipo de equipamentos bélicos modernos de qualidade variável prontos a serem usados. Usados para o quê?

 

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Digamos que dos 100 que se atiram para a ilha, apenas um pode sobreviver, segundo as regras. Consequentemente, no momento em que alguém coloca os pés em terra começará imediatamente à procura de maneira de se armar até aos dentes não só para matar, mas especialmente para sobreviver.

 

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É uma espécie de experiência darwinista terrível que apenas é possível porque é um videojogo e nunca poderia acontecer na vida real em qualquer circunstância (esqueçamo-nos por um momento de que já existiu o conceito de gladiador na história humana).

Apesar de ser efectivamente um mundo virtual, e o máximo dano físico que podemos sofrer é um galo na cabeça quando começamos a bater com a cabeça por termos morrido de maneira tão parva, os personagens que controlamos são extremamente frágeis. Os desenvolvedores decidiram tornar o combate inter-humano o mais "realista" possível (uso aspas porque o termo mais correcto talvez fosse "verosímil"). Se não tivermos protecção, bastarão uns poucos tirinhos para nos neutralizar.

 

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Se estivermos a disparar contra alguém que esteja longe, ou compensamos instintivamente o tiro ou ajustamos o retículo da arma, pois temos de ter em conta a gravidade aplicada ao projéctil e o tempo que ele demora a chegar ao alvo. Contudo, este tipo de coisas já é bastante normal em jogos de porrada com armas. O que este jogo me introduziu foi o aspecto táctico-psicológico de sabermos que algures naquela ilha está uma data de gente que não hesitará em disparar se tiver oportunidade e uma boa linha de fogo. Como tal, entramos num jogo de decepção e subterfúgios. Se estivermos bem colocados, podemos montar armadilhas: um veículo num local aparentemente inocente onde poderemos acertar facilmente em alguém que o queira conduzir; um valioso estojo de primeiros socorros deixado propositadamente numa sala, sabendo que um adversário irá negligentemente logo em direcção a ele, esquecendo-se de verificar a segurança da divisão. Estes são alguns dos exemplos mais óbvios.

No entanto, nada introduz uma maior paranóia do que uma coisa tão corriqueira no nosso dia-a-dia: portas.

 

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Por predefinição, todas as portas de todos os edifícios estão fechadas. Isto implica que se notamos que uma porta está aberta e não fomos nós que a abrimos, ficamos a saber que "talvez" tenhamos companhia por perto. Claro que o "talvez" é muito ambíguo, dependendo da situação. A porta pode estar aberta há muito e o inimigo já ter abandonado o local. Pode, pelo contrário, estar na sala ao lado, a apanhar distraidamente munições. O pior de tudo é que uma porta fechada não deve ser reconfortante. Pode perfeitamente ser o caso de que esteja um jovem ali à espera da nossa curiosidade ingénua. A conclusão geral é que nunca estamos a salvo. Estamos sim num constante e excitante estado de ansiedade destrutiva extremamente pouco aconselhável a cardíacos (e por "cardíacos" quero dizer qualquer pessoa que tenha por acaso um coração).

 

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"Ai, se fosse comigo eu esconder-me-ia num sítio e não me mexeria nunca!", pensais vós talvez. Nada disso, pois para evitar um estratagema tão óbvio foi implementada uma mecânica de jogo conhecida como "o círculo".

 

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Simplesmente dito, o "círculo" é a área de jogo disponível para se jogar. Inicialmente é o mapa inteiro, mas rapidamente somos avisados de que o círculo ficou mais pequeno e temos um determinado período de tempo para entrarmos nele de novo. Se não o fizermos, um campo de energia de ficção científica começa lentamente a definhar-nos, até eventualmente sucumbirmos ao que eu imagino devem ser choques eléctricos ou ondas sonoras mortais com músicas ao vivo do Pedro Abrunhosa.

Se o videojogo já era stressante o suficiente, este conceito adiciona uma muito mais alarmante dinâmica, pois é bem possível que aquele sítio perfeito para emboscar outrem esteja subitamente fora do círculo. Adicionalmente, tendo em conta que o círculo fica progressivamente mais pequeno, os jogadores serão obrigados, no limite, a ter de estar a escassos metros uns dos outros.

Como já se disse, apenas um pode sobreviver.

Quer dizer, não necessariamente só um. Se tivermos amigos podemos formar equipas e participar em partidas diferentes com 50 pares de indivíduos ou 25 equipas de 4.

A única coisa que eu poderia realmente dizer de mal do videojogo é o seu estado actual de desenvolvimento. Está em acesso antecipado, o que quer dizer que umas centenas de milhares de pessoas compraram-no e jogam-no antes de estar efectivamente acabado. Tem alguns problemas de estabilidade e de optimização, mas são perfeitamente aceitáveis tendo em conta que está muito jogável e que se adivinha um futuro próspero e divertido.

Excepto quando a porcaria dos edifícios não aparecem devidamente a tempo e não me permitem explorá-los e acabo por levar um balázio porque aquele gajo do outro lado da Europa tem um computador melhor do que o meu.

 

 

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Publicado em Inominável nº 9

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

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