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Revista Inominável

A revista para lá da blogosfera!

Sex | 20.10.17

2D 3D | Black & White

2D 3D | Black & White

 

Aaah, o branco e preto: a derradeira ferramenta do artista que quer parecer mais ufanamente artístico. A própria expressão parece ter um dramatismo atraente. A simplicidade do contraste, como conceito, aplicado a objectos e momentos que ficam prejudicados por tal transformação.

 

Não são só os grandes artistas os culpados pela atracção à monocromia da expressão. O Spielberg não é particularmente snob pela sua (única?) utilização de preto e branco num certo filme. O Michael Jackson não era particularmente mais artístico só porque era melaninamente ambíguo. São também culpados as centenas de milhares de "fotógrafos de Facebook" que se julgam mais dramáticos porque a sua foto de perfil não tem saturação de cor alguma.

 

Enfim, somos apenas humanos. Suponho que é normal sermos atraídos pelo que é trágico.

 

Dito isto, perguntemo-nos o que é que num raio é que os videojogos têm a ver com este assunto?

Bom, respondendo simplesmente, relembro que os videojogos são também uma forma de arte, e como tal caem sob a perigosa influência do preto e branco...

 

Felizmente, apesar de toda esta introdução, não é de cor que venho falar.

 

Estando a falar de preto e branco, não pude deixar de pensar que existe um videojogo cuja tradução é literalmente o tema desta edição: "Black & White"

 

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Muito sucintamente, no contexto do videojogo somos um deus que tem como objectivo fazer com que toda a população de um certo mapa de jogo acredite em nós. Para isso temos de interagir directa ou indirectamente com aldeões para os instruir a expandir a sua aldeia, para que a população possa crescer para que mais pessoas acreditem em nós e assim expandir a nossa influência. Com o poder da fé (e não é um comentário religioso, mas sim uma mecânica do videojogo) poderíamos realizar milagres variados. É a estes milagres que os desenvolvedores foram buscar a ideia para o nome, pois tanto podemos criar uma nuvem de chuva para regar plantas e apagar fogos como podemos conjurar uma bola de fogo enorme e lançá-la contra uma aldeia inimiga. No fundo, "Black & White" refere-se à eterna rivalidade entre o Bem e o Mal, sendo que neste caso a decisão entre sermos um pacífico e magnânimo anjinho ou um bruto e tirano diabo está nas nossas mãos.

 

Creio, queridos leitores, que adivinhais que é bastante mais divertido lançar relâmpagos do que plantar árvores.

 

Infelizmente, apesar de toda esta descrição, também não é deste videojogo que gostaria de falar principalmente.

 

Em verdade vos digo que não joguei este jogo demasiadamente. O apelo estava lá, mas havia secções em que a dinâmica de jogo ficava extremamente parada. O que me lembro é de chegar a um impasse com um deus adversário (controlado por inteligência artificial) reminiscente da frente Ocidental de combate da Primeira Guerra Mundial (a "única" diferença é que em vez de balas dum lado para o outro, lançavam-se bolas de fogo mágicas).

 

Para além disto, os criadores do jogo adoptaram uma filosofia muito estranha para a interface (os elementos visuais interagíveis pelo utilizador: botões, painéis, etc.). Decidiram que não deveria existir. Todas as informações e interacções a que o jogador tinha acesso eram confusamente disponibilizadas de uma forma ou doutra dentro do próprio mundo virtual. Por exemplo, para fazer qualquer milagre tínhamos de mover o rato num certo padrão no ecrã (tipo uma espiral). Não me interpretem mal, a ideia tem mérito, mas sendo uma decisão bastante inovadora no mundo do design de videojogos, não se pode achar estranho que um jogador fique frustrado por não conseguir fazer a tarefa mais simples sem fazer Kung Fu e malabarismo com o rato. Ao mesmo tempo.

 

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Estais confusos, certamente. Comecei por falar de uma coisa, depois fui para outra e ninguém se entende neste texto todo. Permiti-me agora apontar para o elo que dá uma sombra de consistência a este artigo.

 

Sabereis indubitavelmente que em todos os campos de actividade humana acaba sempre por haver um conjunto de indivíduos mais conhecidos no seu campo. Todos os cinéfilos saberão quem é o George Lucas. Todos os musicomaníacos saberão quem é o Phil Collins. Todos os diletantes de literatura saberão quem é o José Saramago.

 

Estes últimos exemplos que explicitei não foram escolhidos ao acaso. Têm todos algo em comum: são louvados e odiados em igual medida. São considerados bestas e bestiais. Yin e yang. Preto e branco.

 

No mundo dos videojogos apenas consigo pensar num único homem que seja tão ambivalente na opinião pública sobre si: Peter Molyneux.

 

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Este senhor estava destinado a ter problemas, nem que seja pelo nome, já que não há nada mais preto e branco do que um inglês com nome francês. Este empresário/programador/designer é conhecido por ter produzido jogos absolutamente inovadores (como é o caso do Black & White previamente referido; como vedes, este texto não é assim tão desconexo). Em alguns casos, pode até dizer-se que foi pioneiro.

 

Contudo, como qualquer bom desenvolvedor de videojogos, ele descompensa o seu discutível talento no departamento de relações públicas. Ele é infame por prometer mecânicas de jogo tecnicamente ou logisticamente impossíveis que depois não aparecem no produto final. Ora, nos dias de hoje, os jogadores estão habituados a serem mentidos pela indústria dos videojogos no geral, mas há 10-15 anos isso não acontecia tanto. O problema essencial é que o próprio Molyneux acreditava no que prometia e por isso não lhe parecia estranho estar a dizer em entrevistas que no videojogo X podemos fazer "TUDO" (o que nunca acabava por acontecer por constrangimentos de produção, nomeadamente o suicídio metafórico dos seus trabalhadores ao ouvir as ambições irrealistas dele).

 

A Internet e os videojogos são mundos simbióticos e as afirmações e resultados sobre os produtos de Molyneux causam os monstros venenosos que habitam os planos virtuais a atacar sem misericórdia este visionário. Chamo-lhe visionário porque eu aprecio o seu esforço consciente e ingénuo de construir um produto ambicioso e inovador. No caso de Molyneux, os verdadeiros culpados da sua má fama são os próprios consumidores, que acreditam candidamente nas afirmações fantasiosas dele, quando na verdade já deveriam ter cautela.

 

Tanto quanto sei, Molyneux ainda está activo a experimentar disparates que poderão vir a ser um jogo revolucionário, provavelmente com a temática típica dos jogos dele de Moralidade, das escolhas do jogador, do Bem contra o Mal, em que nada é certo ou errado; apenas preto ou branco.

 

 

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Publicado em Inominável nº 10

por Rei Bacalhau, autor do blog O Bom, o Mau e o Feio

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